Описание
Шейдер для трассировки лучей графического процессора.
Этот шейдер должен содержать как минимум шейдер raygeneration
.
Свойства
maxRecursionDepth |
Максимальное количество отражений лучей, которое может отследить этот шейдер (только для чтения). |
Публичные Методы
Dispatch |
Отправляет этот RayTracingShader. |
SetAccelerationStructure |
Задает значение свойства RayTracingAccelerationStructure этого RayTracingShader. |
SetBool |
Устанавливает значение логического униформы. |
SetBuffer |
Привязывает ComputeBuffer или GraphicsBuffer к RayTracingShader. |
SetConstantBuffer |
Связывает постоянный буфер, созданный с помощью ComputeBuffer или GraphicsBuffer. |
SetFloat |
Устанавливает значение униформы с плавающей запятой. |
SetFloats |
Устанавливает значения для униформы массива с плавающей запятой. |
SetInt |
Устанавливает значение intuniform. |
SetInts |
Устанавливает значения для универсального массива int. |
SetMatrix |
Устанавливает значение матричного униформа. |
SetMatrixArray |
Устанавливает равномерный матричный массив. |
SetShaderPass |
Выбирает, какой проход шейдера использовать при выполнении шейдеров пересечения лучей/геометрии. |
SetTexture |
Связывает ресурс текстуры. Это может быть входная или выходная текстура (БПЛА). |
SetTextureFromGlobal |
Привязывает глобальную текстуру к RayTracingShader. |
SetVector |
Устанавливает значение для векторной формы. |
SetVectorArray |
Устанавливает равномерный векторный массив. |
Унаследованные члены
Свойства
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта. |
Публичные Методы
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |