Описание
Агент навигационной сетки.
Этот компонент прикреплен к мобильному персонажу в игре, чтобы позволить ему перемещаться по сцене с помощью NavMesh. Дополнительную информацию см. в разделе «Навигация» руководства.
Свойства
acceleration | Максимальное ускорение агента при следовании по пути, выраженное в единицах / сек^2. |
agentTypeID | ID для агента. |
angularSpeed | Максимальная скорость поворота в (град/сек) при движении по траектории. |
areaMask | Указывает, какие области NavMesh проходимы. Изменение areaMask сделает путь устаревшим (см. isPathStale). |
autoBraking | Должен ли агент автоматически тормозить, чтобы избежать превышения точки назначения? |
autoRepath | Должен ли агент пытаться получить новый путь, если существующий путь становится недействительным? |
autoTraverseOffMeshLink | Должен ли агент автоматически перемещаться через OffMeshLinks? |
avoidancePriority | Уровень приоритета предотвращения. |
baseOffset | Относительное вертикальное смещение владельца игрового объекта. |
currentOffMeshLinkData | Текущий OffMeshLinkData. |
desiredVelocity | Желаемая скорость агента, включая любой потенциальный вклад от уклонения. (Только чтение) |
destination | Получает или пытается установить пункт назначения агента в единицах измерения мирового пространства. |
hasPath | Есть ли в настоящее время путь у агента? (Только чтение) |
height | Высота агента для прохождения под препятствиями и т. д. |
isOnNavMesh | Привязан ли агент к навигационной сетке navmesh? (Только чтение) |
isOnOffMeshLink | Находится ли агент в настоящее время на OffMeshLink? (Только чтение) |
isPathStale | Текущий путь устарел. (Только чтение) |
isStopped | Это свойство содержит условие остановки или возобновления работы агента NavMesh. |
navMeshOwner | Возвращает объект-владелец NavMesh, на котором в данный момент размещен агент (только для чтения). |
nextOffMeshLinkData | Следующий OffMeshLinkData на текущем пути. |
nextPosition | Получает или задает позицию моделирования агента навигационной сетки. |
obstacleAvoidanceType | Уровень качества избегания. |
path | Свойство для получения и установки текущего пути. |
pathPending | Путь находится в процессе вычисления, но еще не готов? (Только чтение) |
pathStatus | Статус текущего пути (полный, частичный или неверный). |
radius | Радиус уклонения от агента. |
remainingDistance | Расстояние между позицией агента и пунктом назначения на текущем пути. (Только чтение) |
speed | Максимальная скорость движения при следовании по пути. |
steeringTarget | Получить текущую цель управления по пути. (Только чтение) |
stoppingDistance | Остановиться на указанном расстоянии от целевой позиции. |
updatePosition | Получает или задает значение, указывающее, синхронизируется ли позиция преобразования с симулируемой позицией агента. Значение по умолчанию true. |
updateRotation | Должен ли агент обновлять ориентацию преобразования(transform)? |
updateUpAxis | Позволяет указать, должен ли агент быть выровнен по верхней оси NavMesh или по ссылке, на которой он размещен. |
velocity | Получаете доступ к текущей скорости компонента NavMeshAgent или установите скорость для управления агентом вручную. |
Публичные Методы
ActivateCurrentOffMeshLink | Включает или отключает текущую ссылку вне сетки. |
CalculatePath | Вычислить путь к указанной точке и сохранить полученный путь. |
CompleteOffMeshLink | Завершает движение по текущему OffMeshLink. |
FindClosestEdge | Находит ближайшее ребро NavMesh. |
GetAreaCost | Получает стоимость расчета пути при пересечении области определенного типа. |
Move | Применить относительное перемещение к текущей позиции. |
Raycast | Прослеживает прямой путь к целевой позиции в NavMesh, не перемещая агента. |
ResetPath | Очищает текущий путь. |
SamplePathPosition | Выбирает позицию вдоль текущего пути. |
SetAreaCost | Устанавливает стоимость обхода областей площадного типа. |
SetDestination | Устанавливает или обновляет пункт назначения, запуская таким образом расчет нового пути. |
SetPath | Назначает новый путь данному агенту. |
Warp | Деформирует агента в указанную позицию. |
Унаследованные члены
Свойства
enabled | Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
isActiveAndEnabled | Было ли поведение активным и включенным? |
gameObject | Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag | Тег игрового объекта. |
transform | Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags | Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name | Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag | Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent | Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents | Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID | Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Destroy | Удаляет игровой объект, компонент или актив. |
DestroyImmediate | Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy. |
DontDestroyOnLoad | Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. |
FindObjectOfType | Возвращает первый активный загруженный объект. |
FindObjectsOfType | Получает список всех загруженных объектов. |
Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
Операторы
bool | Объект существует? |
operator != | Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == | Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |