Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к Руководству

SpringJoint

класс в UnityEngine / Наследует от: Joint / Реализовано в: UnityEngine.PhysicsModule

Описание

Пружинное соединение связывает вместе 2 твердых тела, сила пружины будет автоматически приложена, чтобы удерживать объект на заданном расстоянии.

Пружина пытается сохранить дистанцию, которую она имеет, когда начинает движение. Таким образом, если ваш сустав начинается с положения покоя, когда два твердых тела находятся далеко друг от друга, то сустав будет пытаться поддерживать это расстояние. Свойства minDistance и maxDistance добавляются к этому неявному расстоянию.

Свойства

damper Усилие демпфера, используемое для гашения усилия пружины.
maxDistance Максимальное расстояние между телами относительно их исходного расстояния.
minDistance Минимальное расстояние между телами относительно их исходного расстояния.
spring Сила пружины, используемая для удержания двух объектов вместе.
tolerance Максимально допустимая ошибка между текущей длиной пружины и длиной, определяемой параметрами minDistance и maxDistance.

Унаследованные члены

Свойства

gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
anchor Положение привязки, вокруг которого ограничено движение суставов.
autoConfigureConnectedAnchor Должен ли connectAnchor рассчитываться автоматически?
axis Направление оси, вокруг которой ограничено тело.
breakForce Усилие, которое необходимо приложить для разрыва соединения.
breakTorque Крутящий момент, который необходимо приложить для разрушения этого соединения. Чтобы иметь возможность сломаться, соединение должно быть _заблокировано_ или _ограничено_ по оси вращения, к которой прикладывается крутящий момент. Это означает, что некоторые соединения не могут сломаться, например неограниченное конфигурируемое соединение.
connectedAnchor Положение якоря относительно присоединенного Rigidbody.
connectedArticulationBody Ссылка на тело артикуляции, к которому соединяется этот сустав.
connectedBody Ссылка на другое твердое тело, с которым соединяется это соединение.
connectedMassScale Шкала, применяемая к обратной массе и тензору инерции связанного тела до решения ограничений.
currentForce Сила, применяемая решателем для удовлетворения всех ограничений.
currentTorque Крутящий момент, применяемый решателем для удовлетворения всех ограничений.
enableCollision Включить столкновение между телами, соединенными шарниром.
enablePreprocessing Переключить предварительную обработку для этого соединения.
massScale Шкала, применяемая к обратной массе и тензору инерции тела до решения ограничений.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.

Сообщения

OnJointBreak Вызывается, когда сломалось соединение, прикрепленное к тому же игровому объекту.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3