Описание
Модуль Physics реализует 3D-физику в Unity.
Классы
ArticulationBody | Тело, являющееся частью физического артикуляции. |
BoxCollider | Примитивный коллайдер коробчатой формы. |
CapsuleCollider | Примитивный коллайдер в форме капсулы. |
CharacterController | Контроллер символов позволяет вам легко выполнять движение, ограниченное столкновениями, без необходимости иметь дело с твердым телом. |
CharacterJoint | Соединения персонажей в основном используются для эффектов Ragdoll. |
Collider | Базовый класс всех коллайдеров. |
Collision | Описывает коллизию. |
ConfigurableJoint | Конфигурируемое соединение — это чрезвычайно гибкое соединение, дающее вам полный контроль над вращением и линейным движением. |
ConstantForce | Постоянная сила. |
ControllerColliderHit | ControllerColliderHit используется CharacterController.OnControllerColliderHit для предоставления подробной информации о столкновении и способах его устранения. |
FixedJoint | Фиксированное соединение группирует вместе 2 твердых тела, заставляя их склеиваться в связанном положении. |
HingeJoint | HingeJoint группирует вместе 2 твердых тела, ограничивая их движение, как если бы они были соединены шарниром. |
Joint | Joint — это базовый класс для всех соединений. |
MeshCollider | Сетевой коллайдер позволяет обнаруживать столкновения между сетками и примитивами. |
PhysicMaterial | Материал по физике описывает, как обрабатывать сталкивающиеся объекты (трение, отскок). |
Physics | Глобальные физические свойства и вспомогательные методы. |
PhysicsSceneExtensions | Расширения сцены для доступа к базовой физической сцене. |
Rigidbody | Управление положением объекта с помощью физического моделирования. |
SphereCollider | Примитивный коллайдер в форме сферы. |
SpringJoint | Пружинное соединение связывает вместе 2 твердых тела, силы пружины будут автоматически применяться для удержания объекта на заданном расстоянии. |
Структуры
ArticulationDrive | Привод прикладывает силы и крутящие моменты к соединенным телам. |
ArticulationJacobian | Плотная матрица Якоби с плавающей запятой иерархии тела артикуляции. |
ArticulationReducedSpace | Координаты в уменьшенном пространстве. |
BoxcastCommand | Используйте эту структуру для настройки команды приведения коробки, которая будет выполняться асинхронно во время задания. |
CapsulecastCommand | Используйте эту структуру для настройки команды приведения капсулы, которая выполняется асинхронно во время задания. |
ContactPoint | Описывает точку контакта, в которой происходит столкновение. |
JointDrive | Как будет вести себя движение сустава вдоль его локальной оси X. |
JointLimits | JointLimits используется HingeJoint для ограничения угла соединения. |
JointMotor | JointMotor используется для моторизации сустава. |
JointSpring | JointSpring используется для добавления усилия пружины к HingeJoint и PhysicMaterial. |
PhysicsScene | Представляет один экземпляр физической 3D-сцены. |
RaycastCommand | Структура, используемая для настройки команды raycast, которая будет выполняться асинхронно во время задания. |
RaycastHit | Структура, используемая для получения информации из raycast. |
SoftJointLimit | Ограничения, определяемые CharacterJoint. |
SoftJointLimitSpring | Конфигурация пружины, прикрепленной к границам сустава: линейная и угловая. Используется CharacterJoint и ConfigurableJoint. |
SpherecastCommand | Используйте эту структуру для настройки команды броска сферы, которая выполняется асинхронно во время задания. |
WheelFrictionCurve | WheelFrictionCurve используется WheelCollider для описания фрикционных свойств шины колеса. |
Перечисления
ArticulationDofLock | Тип блокировки, применяемый к определенной степени свободы тела сочленения. |
ArticulationJointType | Тип сустава, который ограничивает движение двух соединенных тел сочленения. |
CollisionDetectionMode | Константы режима обнаружения столкновений, используемые для Rigidbody.collisionDetectionMode. |
CollisionFlags | CollisionFlags — это битовая маска, возвращаемая CharacterController.Move. |
ConfigurableJointMotion | Ограничивает движение ConfigurableJoint по 6 осям. |
ForceMode | Используйте ForceMode, чтобы указать, как применять силу с помощью Rigidbody.AddForce. |
JointProjectionMode | Определяет, как вернуть физические соединения в их ограниченное положение, если они слишком сильно отклоняются. |
MeshColliderCookingOptions | Варианты приготовления, доступные в MeshCollider. |
PhysicMaterialCombine | Описывает, как комбинируются физические материалы сталкивающихся объектов. Сила трения, а также остаточный импульс отскока применяются симметрично к обоим соприкасающимся коллайдерам, поэтому каждая пара перекрывающихся коллайдеров должна иметь один набор настроек трения и упругости. Однако на любые коллайдеры можно установить произвольные физические материалы. Именно по этой причине существует механизм, который позволяет комбинировать два разных набора свойств, соответствующих каждому из контактирующих коллайдеров, в один набор, который будет использоваться в решателе. Указание среднего, максимального, минимального или умножения в качестве физического материала режим объединения, вы напрямую устанавливаете функцию, которая используется для объединения настроек, соответствующих двум перекрывающимся коллайдерам, в один набор настроек, которые можно использовать для применения эффекта материала. Обратите внимание, что существует особый случай, когда два перекрывающихся коллайдера имеют физику. материалы с различными наборами режимов комбинирования. В данном конкретном случае используется функция, имеющая наивысший приоритет. Порядок приоритета следующий: Среднее < Минимум < Умножение < Максимум. Например, если для одного материала установлено значение Среднее, а для другого — Максимум, то используемая функция объединения — Максимум, поскольку она имеет более высокий приоритет. |
QueryTriggerInteraction | Переопределяет глобальные триггеры Physics.queriesHitTriggers. |
RigidbodyConstraints | Используйте эти флаги для ограничения движения твердых тел. |
RigidbodyInterpolation | Режим интерполяции твердого тела. |
RotationDriveMode | Управляйте вращением ConfigurableJoint с помощью X & YZ или Slerp Drive. |