Модуль Physics реализует 3D-физику в Unity.
ArticulationBody |
Тело, являющееся частью физического артикуляции. |
BoxCollider |
Примитивный коллайдер коробчатой формы. |
CapsuleCollider |
Примитивный коллайдер в форме капсулы. |
CharacterController |
Контроллер символов позволяет вам легко выполнять движение, ограниченное столкновениями, без необходимости иметь дело с твердым телом. |
CharacterJoint |
Соединения персонажей в основном используются для эффектов Ragdoll. |
Collider |
Базовый класс всех коллайдеров. |
Collision |
Описывает коллизию. |
ConfigurableJoint |
Конфигурируемое соединение — это чрезвычайно гибкое соединение, дающее вам полный контроль над вращением и линейным движением. |
ConstantForce |
Постоянная сила. |
ControllerColliderHit |
ControllerColliderHit используется CharacterController.OnControllerColliderHit для предоставления подробной информации о столкновении и способах его устранения. |
FixedJoint |
Фиксированное соединение группирует вместе 2 твердых тела, заставляя их склеиваться в связанном положении. |
HingeJoint |
HingeJoint группирует вместе 2 твердых тела, ограничивая их движение, как если бы они были соединены шарниром. |
Joint |
Joint — это базовый класс для всех соединений. |
MeshCollider |
Сетевой коллайдер позволяет обнаруживать столкновения между сетками и примитивами. |
PhysicMaterial |
Материал по физике описывает, как обрабатывать сталкивающиеся объекты (трение, отскок). |
Physics |
Глобальные физические свойства и вспомогательные методы. |
PhysicsSceneExtensions |
Расширения сцены для доступа к базовой физической сцене. |
Rigidbody |
Управление положением объекта с помощью физического моделирования. |
SphereCollider |
Примитивный коллайдер в форме сферы. |
SpringJoint |
Пружинное соединение связывает вместе 2 твердых тела, силы пружины будут автоматически применяться для удержания объекта на заданном расстоянии. |
ArticulationDrive |
Привод прикладывает силы и крутящие моменты к соединенным телам. |
ArticulationJacobian |
Плотная матрица Якоби с плавающей запятой иерархии тела артикуляции. |
ArticulationReducedSpace |
Координаты в уменьшенном пространстве. |
BoxcastCommand |
Используйте эту структуру для настройки команды приведения коробки, которая будет выполняться асинхронно во время задания. |
CapsulecastCommand |
Используйте эту структуру для настройки команды приведения капсулы, которая выполняется асинхронно во время задания. |
ContactPoint |
Описывает точку контакта, в которой происходит столкновение. |
JointDrive |
Как будет вести себя движение сустава вдоль его локальной оси X. |
JointLimits |
JointLimits используется HingeJoint для ограничения угла соединения. |
JointMotor |
JointMotor используется для моторизации сустава. |
JointSpring |
JointSpring используется для добавления усилия пружины к HingeJoint и PhysicMaterial. |
PhysicsScene |
Представляет один экземпляр физической 3D-сцены. |
RaycastCommand |
Структура, используемая для настройки команды raycast, которая будет выполняться асинхронно во время задания. |
RaycastHit |
Структура, используемая для получения информации из raycast. |
SoftJointLimit |
Ограничения, определяемые CharacterJoint. |
SoftJointLimitSpring |
Конфигурация пружины, прикрепленной к границам сустава: линейная и угловая. Используется CharacterJoint и ConfigurableJoint. |
SpherecastCommand |
Используйте эту структуру для настройки команды броска сферы, которая выполняется асинхронно во время задания. |
WheelFrictionCurve |
WheelFrictionCurve используется WheelCollider для описания фрикционных свойств шины колеса. |
ArticulationDofLock |
Тип блокировки, применяемый к определенной степени свободы тела сочленения. |
ArticulationJointType |
Тип сустава, который ограничивает движение двух соединенных тел сочленения. |
CollisionDetectionMode |
Константы режима обнаружения столкновений, используемые для Rigidbody.collisionDetectionMode. |
CollisionFlags |
CollisionFlags — это битовая маска, возвращаемая CharacterController.Move. |
ConfigurableJointMotion |
Ограничивает движение ConfigurableJoint по 6 осям. |
ForceMode |
Используйте ForceMode, чтобы указать, как применять силу с помощью Rigidbody.AddForce. |
JointProjectionMode |
Определяет, как вернуть физические соединения в их ограниченное положение, если они слишком сильно отклоняются. |
MeshColliderCookingOptions |
Варианты приготовления, доступные в MeshCollider. |
PhysicMaterialCombine |
Описывает, как комбинируются физические материалы сталкивающихся объектов. Сила трения, а также остаточный импульс отскока применяются симметрично к обоим соприкасающимся коллайдерам, поэтому каждая пара перекрывающихся коллайдеров должна иметь один набор настроек трения и упругости. Однако на любые коллайдеры можно установить произвольные физические материалы. Именно по этой причине существует механизм, который позволяет комбинировать два разных набора свойств, соответствующих каждому из контактирующих коллайдеров, в один набор, который будет использоваться в решателе. Указание среднего, максимального, минимального или умножения в качестве физического материала режим объединения, вы напрямую устанавливаете функцию, которая используется для объединения настроек, соответствующих двум перекрывающимся коллайдерам, в один набор настроек, которые можно использовать для применения эффекта материала. Обратите внимание, что существует особый случай, когда два перекрывающихся коллайдера имеют физику. материалы с различными наборами режимов комбинирования. В данном конкретном случае используется функция, имеющая наивысший приоритет. Порядок приоритета следующий: Среднее < Минимум < Умножение < Максимум. Например, если для одного материала установлено значение Среднее, а для другого — Максимум, то используемая функция объединения — Максимум, поскольку она имеет более высокий приоритет. |
QueryTriggerInteraction |
Переопределяет глобальные триггеры Physics.queriesHitTriggers. |
RigidbodyConstraints |
Используйте эти флаги для ограничения движения твердых тел. |
RigidbodyInterpolation |
Режим интерполяции твердого тела. |
RotationDriveMode |
Управляйте вращением ConfigurableJoint с помощью X & YZ или Slerp Drive. |