Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

AssetImporterEditor

класс в UnityEditor.AssetImporters / Наследует от: Editor

Описание

Редактор по умолчанию для всех настроек импортера объектов.

Используйте редактор по умолчанию, чтобы изменить настройки импорта ресурсов. Вы можете определить пользовательский редактор настроек импорта для определенного типа активов. Для этого создайте новый класс, наследуемый от AssetImporterEditor и использующий CustomEditorAttribute, ссылающийся на ScriptedImporter.

В следующем примере показано, как создать пользовательский редактор ScriptedImporterEditor для ScriptedImporter с пользовательским макетом.

using System.IO; using UnityEditor; using UnityEditor.AssetImporters; using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(TransformImporter))] [CanEditMultipleObjects] public class TransformImporterEditor : ScriptedImporterEditor { // Stored SerializedProperty to draw in OnInspectorGUI. SerializedProperty m_GenerateChild;

public override void OnEnable() { base.OnEnable(); // Once in OnEnable, retrieve the serializedObject property and store it. m_GenerateChild = serializedObject.FindProperty("generateChild"); }

public override void OnInspectorGUI() { // Update the serializedObject in case it has been changed outside the Inspector. serializedObject.Update();

// Draw the boolean property. EditorGUILayout.PropertyField(m_GenerateChild);

// Apply the changes so Undo/Redo is working serializedObject.ApplyModifiedProperties();

// Call ApplyRevertGUI to show Apply and Revert buttons. ApplyRevertGUI(); } }

[ScriptedImporter(0, ".transform")] public class TransformImporter : ScriptedImporter { public bool generateChild;

public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx) { GameObject root = ObjectFactory.CreateGameObject(Path.GetFileNameWithoutExtension(ctx.assetPath)); if (generateChild) { GameObject child = ObjectFactory.CreateGameObject("child"); child.transform.SetParent(root.transform); } ctx.AddObjectToAsset("main", root); ctx.SetMainObject(root); } }

В следующем примере показан конкретный случай, когда пользователь не может изменить настройки, а кнопки "Применить/Отменить" скрыты с помощью needsApplyRevert.

using System.IO; using UnityEditor; using UnityEditor.AssetImporters; using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(EmptinessImporter))] [CanEditMultipleObjects] public class EmptinessImporterEditor : ScriptedImporterEditor { //Let the parent class know that the Apply/Revert mechanism is skipped. protected override bool needsApplyRevert => false;

public override void OnInspectorGUI() { // Draw some information EditorGUILayout.HelpBox("Because this Importer doesn't have any settings, the Apply/Revert buttons are hidden.", MessageType.None); } }

[ScriptedImporter(0, ".emptiness")] public class EmptinessImporter : ScriptedImporter { public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx) { GameObject root = ObjectFactory.CreateGameObject(Path.GetFileNameWithoutExtension(ctx.assetPath)); ctx.AddObjectToAsset("main", root); ctx.SetMainObject(root); } }

В следующем примере показано, как использовать extraDataType для чтения или сохранения настроек, не являющихся частью сериализации ScriptedImporter, в пользовательском редакторе AssetImporterEditor.

using System; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEditor.AssetImporters; using UnityEngine; using Object = UnityEngine.Object;

[CustomEditor(typeof(BooleanImporter))] [CanEditMultipleObjects] public class BooleanImporterEditor : ScriptedImporterEditor { // Property to show in the custom OnInspectorGUI. SerializedProperty m_BooleanProperty;

// override extraDataType to return the type that will be used in the Editor. protected override Type extraDataType => typeof(BooleanClass);

// override InitializeExtraDataInstance to set up the data. protected override void InitializeExtraDataInstance(Object extraTarget, int targetIndex) { var boolean = (BooleanClass)extraTarget; // Read the boolean value from the text file and fill the extraTarget object with the data. string fileContent = File.ReadAllText(((AssetImporter)targets[targetIndex]).assetPath); if (!bool.TryParse(fileContent, out boolean.boolean)) { boolean.boolean = false; } }

protected override void Apply() { base.Apply(); // After the Importer is applied, rewrite the file with the custom value. for (int i = 0; i < targets.Length; i++) { string path = ((AssetImporter)targets[i]).assetPath; File.WriteAllText(path, ((BooleanClass)extraDataTargets[i]).boolean.ToString()); } }

public override void OnEnable() { base.OnEnable(); // In OnEnable, retrieve the importerUserSerializedObject property and store it. m_BooleanProperty = extraDataSerializedObject.FindProperty("boolean"); }

public override void OnInspectorGUI() { // Note: you don't need to call serializedObject.Update or serializedObject.ApplyModifiedProperties // because you are not changing the target (serializedObject) itself.

// Update the importerUserSerializedObject in case it has been changed outside the Inspector. extraDataSerializedObject.Update();

// Draw the boolean property. EditorGUILayout.PropertyField(m_BooleanProperty);

// Apply the changes so Undo/Redo is working. extraDataSerializedObject.ApplyModifiedProperties();

// Call ApplyRevertGUI to show Apply and Revert buttons. ApplyRevertGUI(); } }

public class BooleanClass : ScriptableObject { public bool boolean; }

[ScriptedImporter(0, ".boolean")] public class BooleanImporter : ScriptedImporter { public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx) { string fileContent = File.ReadAllText(ctx.assetPath); var booleanObj = ObjectFactory.CreateInstance(); if (!bool.TryParse(fileContent, out booleanObj.boolean)) { booleanObj.boolean = false; } ctx.AddObjectToAsset("main", booleanObj); ctx.SetMainObject(booleanObj); Debug.Log("Imported Boolean value: " + booleanObj.boolean); } }

Вы также можете использовать настройки ScriptedImporter и дополнительные данные в том же редакторе AssetImporterEditor:

using UnityEditor; using UnityEditor.AssetImporters;

[CustomEditor(typeof(SomeScriptedImporter))] [CanEditMultipleObjects] public class SomeImporterEditor : ScriptedImporterEditor { // ...

public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update(); extraDataSerializedObject.Update();

// Use propertyDrawers and custom GUI for any property from both serializedObject and extraDataSerializedObject.

extraDataSerializedObject.ApplyModifiedProperties(); serializedObject.ApplyModifiedProperties();

ApplyRevertGUI(); } }

[ScriptedImporter(0, ".someFile")] public class SomeScriptedImporter : ScriptedImporter { public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx) { // ... } }

Свойства

extraDataSerializedObject SerializedObject, представляющий extraDataTarget или extraDataTargets объекта AssetImporterEditor.
extraDataTarget Дополнительный объект данных, связанный с Editor.target.
extraDataTargets Массив объектов, связанных с каждым объектом Editor.targets.
extraDataType Переопределите это свойство, чтобы вернуть тип, наследуемый от ScriptableObject. Это делает AssetImporterEditor осведомленным о сериализованных данных вне импортера.
needsApplyRevert Требуется ли метод ApplyRevertGUI для рисования в Инспекторе.
showImportedObject Должен ли импортируемый объект отображаться в отдельном редакторе?
useAssetDrawPreview Определяет, обрабатывается ли предварительный просмотр ресурсов с помощью AssetEditor или Importer DrawPreview

Публичные Методы

HasModified Определите, были ли изменены настройки импорта.
OnDisable Эта функция вызывается, когда объект редактора выходит за пределы области видимости.
OnEnable Эта функция вызывается при загрузке объекта.
OnInspectorGUI Переопределите этот метод, чтобы создать собственный графический интерфейс Inpsector для ScriptedImporter.

Защищенные методы

Apply Сохраняет любые изменения из элемента управления редактора в объект настроек импорта актива.
ApplyAndImport Сохраняет изменения пользовательского интерфейса редактора в объект настроек и импортирует ресурс.
ApplyButton Реализует кнопку "Применить" инспектора.
ApplyRevertGUI Добавьте в редактор кнопки "Применить" и "Отменить".
Awake Эта функция вызывается при запуске сценария редактора.
CanApply Определяет, могут ли применяться изменения настроек импорта.
ИнициализироватьExtraDataInstance Этот метод вызывается в процессе инициализации редактора, после пробуждения и перед включением OnEnable.
OnApplyRevertGUI Обработка кнопок "Применить" и "Отменить".
ResetValues Сбросить настройки импорта до последних сохраненных значений.
RevertButton Реализует кнопку "Вернуть" инспектора.

Унаследованные члены

Свойства

serializedObject SerializedObject, представляющий проверяемый объект или объекты.
target Инспектируемый объект.
targets Массив всех проверяемых объектов.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта.

Публичные Методы

CreateInspectorGUI Реализуйте этот метод, чтобы создать собственный инспектор UIElements.
DrawDefaultInspector Рисует встроенный инспектор.
DrawHeader Вызовите эту функцию, чтобы нарисовать заголовок редактора.
DrawPreview Первая точка входа для предварительного просмотра чертежа.
GetInfoString Реализуйте этот метод, чтобы отображать информацию об активе поверх предварительного просмотра актива.
GetPreviewTitle Переопределите этот метод, если хотите изменить метку области предварительного просмотра.
HasPreviewGUI Переопределите этот метод в подклассах, если вы реализуете OnPreviewGUI.
OnInteractivePreviewGUI Реализация для создания собственного интерактивного пользовательского предварительного просмотра. Интерактивные пользовательские предварительные просмотры используются в области предварительного просмотра инспектора и селектора объектов.
OnPreviewGUI Реализовать создание собственного пользовательского предварительного просмотра для области предварительного просмотра инспектора, заголовков основного редактора и селектора объектов.
OnPreviewSettings Переопределите этот метод, если вы хотите отображать пользовательские элементы управления в заголовке предварительного просмотра.
RenderStaticPreview Переопределите этот метод, если вы хотите визуализировать статический предварительный просмотр.
Repaint Перерисовать все инспекторы, отображающие этот редактор.
RequiresConstantRepaint Проверяет, требует ли этот редактор постоянной перерисовки в его текущем состоянии.
UseDefaultMargins Переопределите этот метод в подклассах, чтобы он возвращал false, если вам не нужны поля по умолчанию.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Защищенные методы

ShouldHideOpenButton Возвращает настройку видимости кнопки «Открыть» в Инспекторе.

Статические Методы

CreateCachedEditor По возвращении предыдущийредактор является редактором для targetObject или targetObjects. Функция либо возвращает значение, если редактор уже отслеживает объекты, либо уничтожает предыдущий редактор и создает новый.
CreateCachedEditorWithContext Создает кэшированный редактор, используя объект контекста.
CreateEditor Создайте собственный редактор для targetObject или targetObjects.
CreateEditorWithContext Создайте собственный редактор для targetObject или targetObjects с контекстным объектом.
DrawFoldoutInspector Рисует графический интерфейс инспектора с раскрывающимся заголовком для цели.
Destroy Удаляет игровой объект, компонент или ресурс.
DestroyImmediate Немедленно уничтожает объект obj. Вместо этого вам настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожайте целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов типа Type.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.
CreateInstance Создает экземпляр объекта, доступного для сценария.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.

Сообщения

HasFrameBounds Проверяет, можно ли вычислить пользовательские границы для этого редактора.
OnGetFrameBounds Получает пользовательские границы для цели этого редактора.
OnSceneGUI Позволяет редактору обрабатывать событие в представлении "Сцена".
OnDestroy Эта функция вызывается, когда объект, доступный для сценария, будет уничтожен.
OnValidate Функция только для редактора, которую Unity вызывает при загрузке скрипта или изменении значения в Инспекторе.
Reset Восстановить значения по умолчанию.

События

finishedDefaultHeaderGUI Событие, возникающее при рисовании заголовка окна Инспектора после того, как были нарисованы элементы заголовка по умолчанию..
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3