Описание
Соединения персонажей в основном используются для эффектов Ragdoll.
Они представляют собой расширенный шаровой шарнир, который позволяет ограничить шарнир по каждой оси.
Свойства
enableProjection |
Восстанавливает нарушенные ограничения даже в случае сбоя решателя. |
highTwistLimit |
Верхний предел вокруг основной оси сустава персонажа. |
lowTwistLimit |
Нижний предел вокруг основной оси сустава персонажа. |
projectionAngle |
Устанавливает пороговое значение углового допуска (в градусах) для проекции. |
projectionDistance |
Установите порог линейного допуска для проекции. |
swing1Limit |
Угловой предел поворота (в градусах) вокруг основной оси сустава персонажа. |
swing2Limit |
Угловой предел поворота (в градусах) вокруг основной оси сустава персонажа. |
swingAxis |
Вторичная ось, вокруг которой может вращаться сустав. |
swingLimitSpring |
Конфигурация пружины, прикрепленной к пределам поворота шарнира. |
twistLimitSpring |
Конфигурация пружины, прикрепленной к пределам скручивания соединения. |
Унаследованные члены
Свойства
gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag |
Тег игрового объекта. |
transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
anchor |
Положение привязки, вокруг которого ограничено движение суставов. |
autoConfigureConnectedAnchor |
Должен ли connectAnchor рассчитываться автоматически? |
axis |
Направление оси, вокруг которой ограничено тело. |
breakForce |
Усилие, которое необходимо приложить для разрыва соединения. |
breakTorque |
Крутящий момент, который необходимо приложить для разрушения этого соединения. Чтобы иметь возможность сломаться, соединение должно быть _заблокировано_ или _ограничено_ по оси вращения, к которой прикладывается крутящий момент. Это означает, что некоторые соединения не могут сломаться, например неограниченное конфигурируемое соединение. |
connectedAnchor |
Положение якоря относительно присоединенного Rigidbody. |
connectedArticulationBody |
Ссылка на тело артикуляции, к которому соединяется этот сустав. |
connectedBody |
Ссылка на другое твердое тело, с которым соединяется это соединение. |
connectedMassScale |
Шкала, применяемая к обратной массе и тензору инерции связанного тела до решения ограничений. |
currentForce |
Сила, применяемая решателем для удовлетворения всех ограничений. |
currentTorque |
Крутящий момент, применяемый решателем для удовлетворения всех ограничений. |
enableCollision |
Включить столкновение между телами, соединенными шарниром. |
enablePreprocessing |
Переключить предварительную обработку для этого соединения. |
massScale |
Шкала, применяемая к обратной массе и тензору инерции тела до решения ограничений. |
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
OnJointBreak |
Вызывается, когда сломалось соединение, прикрепленное к тому же игровому объекту. |