Руководство API скрипты

ConfigurableJoint

к Руководству

класс в UnityEngine / Наследует от: Joint / Реализовано в: UnityEngine.PhysicsModule

Описание

Конфигурируемое соединение — это чрезвычайно гибкое соединение, дающее вам полный контроль над вращением и линейным движением.

С его помощью можно создавать все остальные суставы и многое другое, но его также сложнее настроить. Это дает вам контроль над двигателями, приводами и ограничениями соединений для каждой оси вращения и линейной степени свободы.

Свойства

angularXDrive Определение того, как будет вести себя вращение сустава вокруг его локальной оси X. Используется только в том случае, если режим вращательного привода установлен на Swing & Twist.
angularXLimitSpring Конфигурация пружины, прикрепленной к угловому пределу X соединения.
angularXMotion Разрешает вращение вокруг оси X как свободное, полностью заблокированное или ограниченное в соответствии с низким и высоким угловым XLimit.
angularYLimit Граница, определяющая ограничение поворота на основе отклонения от исходного поворота.
angularYMotion Разрешает вращение вокруг оси Y быть свободным, полностью заблокированным или ограниченным в соответствии с Angular YLimit.
angularYZDrive Определение того, как будет вести себя вращение сустава вокруг его локальных осей Y и Z. Используется только в том случае, если режим вращательного привода установлен на Swing & Twist.
angularYZLimitSpring Конфигурация пружины, прикрепленной к угловым ограничениям Y и Z соединения.
angularZLimit Граница, определяющая ограничение поворота на основе отклонения от исходного поворота.
angularZMotion Разрешить вращение вокруг оси Z быть свободным, полностью заблокированным или ограниченным в соответствии с Angular ZLimit.
configuredInWorldSpace Если этот параметр включен, все целевые значения будут рассчитываться в мировом пространстве, а не в локальном пространстве объекта.
highAngularXLimit Граница, определяющая верхнее ограничение поворота на основе отклонения от исходного поворота.
linearLimit Граница, определяющая ограничение движения на основе расстояния от начала соединения.
linearLimitSpring Конфигурация пружины, прикрепленной к линейному пределу соединения.
lowAngularXLimit Граница, определяющая нижнее ограничение поворота на основе отклонения от исходного поворота.
projectionAngle Устанавливает порог углового допуска (в градусах) для проекции. Если сустав отклоняется больше, чем на этот угол, вокруг заблокированных угловых степеней свободы, решатель будет перемещать тела, чтобы закрыть угол. Установка очень маленького допуска может привести к дрожанию симуляции или другим артефактам. Иногда проецирование невозможно (например, когда соединения образуют цикл).
projectionDistance Задаёт порог линейного допуска для проекции. будет перемещать тела, чтобы сократить расстояние. Установка очень маленького допуска может привести к дрожанию симуляции или другим артефактам. Иногда проецирование невозможно (например, когда соединения образуют цикл).
projectionMode Возвращает нарушенные ограничения в соответствие даже в случае сбоя решателя. Проекция не является физическим процессом и не сохраняет импульс и не учитывает геометрию столкновения. Его лучше избегать, если это целесообразно, но он может быть полезен для улучшения качества моделирования, когда разделение соединений приводит к неприемлемым артефактам.
rotationDriveMode Управляет вращением объекта с помощью X и YZ или Slerp Drive самостоятельно.
secondaryAxis Вторичная ось соединения.
slerpDrive Определение того, как будет вести себя вращение сустава вокруг всех локальных осей. Используется только в том случае, если режим вращательного движения установлен только в режиме Slerp.
swapBodies Включает это свойство, чтобы изменить порядок, в котором физический движок обрабатывает твердые тела, участвующие в соединении. Это приводит к различному движению суставов, но не влияет на твердые тела и анкеры.
targetAngularVelocity Это файл Vector3. Он определяет желаемую угловую скорость, с которой должен вращаться сустав.
targetPosition Желаемое положение, в которое должен переместиться сустав.
targetRotation Это кватернион. Он определяет желаемое вращение сустава.
targetVelocity Желаемая скорость, с которой должен двигаться сустав.
xDrive Определение того, как будет вести себя движение сустава вдоль его локальной оси X.
xMotion Разрешает движение по оси X быть свободным, полностью заблокированным или ограниченным в соответствии с линейным пределом.
yDrive Определение того, как будет вести себя движение сустава вдоль его локальной оси Y.
yMotion Разрешает движение по оси Y быть свободным, полностью заблокированным или ограниченным в соответствии с линейным пределом.
zDrive Определение того, как будет вести себя движение сустава вдоль его локальной оси Z.
zMotion Разрешает движение по оси Z быть свободным, полностью заблокированным или ограниченным в соответствии с линейным пределом.

Унаследованные члены

Свойства

gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
anchor Положение привязки, вокруг которого ограничено движение суставов.
autoConfigureConnectedAnchor Должен ли connectAnchor рассчитываться автоматически?
axis Направление оси, вокруг которой ограничено тело.
breakForce Усилие, которое необходимо приложить для разрыва соединения.
breakTorque Крутящий момент, который необходимо приложить для разрушения этого соединения. Чтобы иметь возможность сломаться, соединение должно быть _заблокировано_ или _ограничено_ по оси вращения, к которой прикладывается крутящий момент. Это означает, что некоторые соединения не могут сломаться, например неограниченное конфигурируемое соединение.
connectedAnchor Положение якоря относительно присоединенного Rigidbody.
connectedArticulationBody Ссылка на тело артикуляции, к которому соединяется этот сустав.
connectedBody Ссылка на другое твердое тело, с которым соединяется это соединение.
connectedMassScale Шкала, применяемая к обратной массе и тензору инерции связанного тела до решения ограничений.
currentForce Сила, применяемая решателем для удовлетворения всех ограничений.
currentTorque Крутящий момент, применяемый решателем для удовлетворения всех ограничений.
enableCollision Включить столкновение между телами, соединенными шарниром.
enablePreprocessing Переключить предварительную обработку для этого соединения.
massScale Шкала, применяемая к обратной массе и тензору инерции тела до решения ограничений.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.

Сообщения

OnJointBreak Вызывается, когда сломалось соединение, прикрепленное к тому же игровому объекту.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. Донат
API скрипты 2021.3