Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к Руководству

QualitySettings

класс в UnityEngine / Наследует от: Object / Реализовано в: UnityEngine.CoreModule

Описание

Интерфейс скрипта для настроек качества.

Может быть произвольное количество настроек качества. Детали каждого настраиваются в настройках качества проекта. Во время выполнения текущий уровень качества можно изменить с помощью этого класса.

Статические Свойства

activeColorSpace Активное цветовое пространство (только для чтения).
anisotropicFiltering Режим глобальной анизотропной фильтрации.
antiAliasing Выберите уровень многовыборочного сглаживания (MSAA), который выполняет графический процессор.
asyncUploadBufferSize Асинхронная загрузка текстур и данных сетки обеспечивает загрузку асинхронной текстуры и данных сетки с временным разделением в потоке рендеринга с жестким контролем над памятью и временным разделением. Распределений нет, кроме тех, которые должен делать водитель. Чтобы считывать данные и загружать данные текстуры и сетки, Unity повторно использует кольцевой буфер, размером которого можно управлять. Используйте asyncUploadBufferSize, чтобы установить размер буфера для асинхронной загрузки данных текстуры и сетки. Размер указан в мегабайтах. Минимальное значение — 2, максимальное — 512. Размер буфера автоматически изменяется в соответствии с самой большой текстурой, загружаемой в данный момент. Чтобы избежать изменения размера буфера, что может привести к снижению производительности, установите значение примерно равным размеру самой большой текстуры, используемой в сцене.
asyncUploadPersistentBuffer Этот флаг определяет, остается ли выделенным кольцевой буфер конвейера асинхронной загрузки при отсутствии активных операций загрузки. Установите значение true, чтобы выделение кольцевого буфера сохранялось после завершения всех операций загрузки.
Если у вас есть проблемы с чрезмерным использованием памяти, вы можете установить для этого параметра значение false. Это означает, что вы уменьшаете объем памяти, занимаемой во время выполнения, но может возникнуть фрагментация памяти. Значение по умолчанию — true.
asyncUploadTimeSlice Асинхронная загрузка текстуры обеспечивает загрузку асинхронной текстуры с временным разделением в потоке рендеринга с жестким контролем над памятью и временным разделением. Распределений нет, кроме тех, которые должен делать водитель. Для чтения данных и загрузки данных текстуры повторно используется кольцевой буфер, размером которого можно управлять. Используйте asyncUploadTimeSlice, чтобы установить временной интервал в миллисекундах для асинхронной загрузки Рамки. Минимальное значение – 1, максимальное – 33.
billboardsFaceCameraPosition Если этот параметр включен, рекламные щиты будут направлены в сторону камеры, а не в ориентацию камеры.
desiredColorSpace Желаемое цветовое пространство (только для чтения).
lodBias Глобальный множитель для расстояния переключения LOD.
masterTextureLimit Ограничение размера текстуры, применяемое к большинству текстур.
maximumLODLevel Максимальный уровень детализации. Все группы LOD.
maxQueuedFrames Максимальное количество кадров, поставленных в очередь графическим драйвером.
names Индексированный список доступных настроек качества.
particleRaycastBudget Бюджет того, сколько трассировок лучей может быть выполнено за кадр для приблизительного тестирования коллизий.
pixelLightCount Максимальное количество пиксельных источников света, которые должны воздействовать на любой объект.
realtimeReflectionProbes Включает зондирование отражения в реальном времени.
renderPipeline RenderPipelineAsset, определяющий переопределяющий конвейер рендеринга для текущего уровня качества.
разрешениеScalingFixedDPIFactor В режиме масштабирования разрешения этот коэффициент используется для умножения на указанное целевое фиксированное значение DPI, чтобы получить фактическое фиксированное значение DPI, которое будет использоваться для этой настройки качества.
shadowCascade2Split Нормализованное каскадное распределение для установки с двумя каскадами. Значение определяет положение каскада относительно нуля.
shadowCascade4Split Нормализованная начальная позиция каскада для установки с 4 каскадами. Каждый элемент вектора определяет нормализованное положение соответствующего каскада относительно нуля.
shadowCascades Количество каскадов, используемых для теней направленного света.
shadowDistance Расстояние прорисовки тени.
shadowmaskMode Режим рендеринга Shadowmask.
shadowNearPlaneOffset Смещение усеченной тени вблизи плоскости.
shadowProjection Проекция направленной световой тени.
shadowResolution Разрешение карт теней по умолчанию.
shadows Тип теней в реальном времени, который будет использоваться.
skinWeights Максимальное количество костей на вершину, учитываемое при скиннинге, для всех мешей в проекте.
softParticles Следует ли использовать мягкое смешивание для частиц?
softVegetation Используйте двухпроходный шейдер для растительности в движке рельефа.
streamingMipmapsActive Включить автоматическую потоковую передачу уровней mipmap текстур в зависимости от их расстояния от всех активных камер.
streamingMipmapsAddAllCameras Обработка всех включенных камер для потоковой передачи текстур (а не только тех, у которых есть компоненты StreamingController).
streamingMipmapsMaxFileIORequests Максимальное количество активных запросов ввода-вывода файла текстуры от системы потоковой передачи текстур.
streamingMipmapsMaxLevelReduction Максимальное количество уровней MIP-текстуры, отбрасываемых для каждой текстуры.
streamingMipmapsMemoryBudget Общий объем памяти, используемый потоковыми и непотоковыми текстурами.
streamingMipmapsRenderersPerFrame Количество экземпляров рендерера, которые обрабатываются в каждом кадре при расчете того, какие уровни MIP-карт текстур следует передавать в потоковом режиме.
vSyncCount Счетчик VSync.

Статические Методы

DecreaseLevel Уменьшить текущий уровень качества.
GetQualityLevel Возвращает текущий уровень качества графики.
GetRenderPipelineAssetAt Предоставляет ссылку на RenderPipelineAsset, который определяет переопределяющий конвейер рендеринга для заданного уровня качества.
IncreaseLevel Увеличить текущий уровень качества.
SetQualityLevel Устанавливает новый уровень качества графики.

Унаследованные члены

Свойства

hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта.

Публичные Методы

GetInstanceID Возвращает id экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Вместо этого рекомендуется использовать метод Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. .
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3