Описание
Шарнир колеса позволяет имитировать колеса, ограничивая движение подвески с помощью дополнительного двигателя.
Смотрите так же: JointSuspension2D.
Свойства
jointAngle |
Текущий угол соединения (в градусах), определяемый как относительный угол между двумя Rigidbody2D, к которым соединяется соединение. |
jointLinearSpeed |
Текущая линейная скорость соединения в метрах/сек. |
jointSpeed |
Текущая скорость вращения сустава в градусах/сек. |
jointTranslation |
Текущий совместный перевод. |
motor |
Параметры силы двигателя, которая автоматически применяется к Rigibody2D вдоль линии. |
suspension |
Установите конфигурацию подвески шарнира. |
useMotor |
Должна ли сила двигателя автоматически прикладываться к Rigidbody2D? |
Публичные Методы
GetMotorTorque |
Получает крутящий момент двигателя соединения с учетом указанного временного шага. |
Унаследованные члены
Свойства
anchor |
Точка привязки соединения к объекту, имеющему компонент соединения. |
autoConfigureConnectedAnchor |
Должен ли connectAnchor рассчитываться автоматически? |
connectedAnchor |
Точка привязки соединения ко второму объекту (то есть тому, который не имеет компонента соединения). |
enabled |
Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
isActiveAndEnabled |
Было ли поведение активным и включенным? |
gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag |
Тег игрового объекта. |
transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
attachedRigidbody |
Rigidbody2D, прикрепленный к Joint2D. |
breakForce |
Сила, которую нужно приложить, чтобы этот сустав разорвался. |
breakTorque |
Крутящий момент, который необходимо приложить для разрыва этого соединения. |
connectedBody |
Объект Rigidbody2D, к которому присоединен другой конец соединения (т. е. объект без компонента соединения). |
enableCollision |
Должны ли два твердых тела, соединенных этим соединением, столкнуться друг с другом? |
reactionForce |
Получает силу реакции сустава. |
reactionTorque |
Получает момент реакции соединения. |
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetReactionForce |
Получает силу реакции соединения с заданным значением timeStep. |
GetReactionTorque |
Получает реактивный крутящий момент соединения с заданным значением timeStep. |
GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
OnJointBreak2D |
Вызывается при разрыве соединения Joint2D, прикрепленного к тому же игровому объекту. |