Описание
Компонент анимации используется для воспроизведения анимации.
Вы можете назначать анимационные клипы компоненту анимации и управлять воспроизведением из своего сценария. Система анимации в Unity основана на весе и поддерживает смешивание анимации, аддитивную анимацию, смешивание анимации, слои и полный контроль над всеми аспектами воспроизведения.
Чтобы ознакомиться с обзором сценариев анимации в Unity, прочитайте это введение.
AnimationState можно использовать для изменения слоя анимации, изменения скорости воспроизведения, а также для прямого управления наложением и микшированием.
Кроме того, Animation поддерживает перечислители. Перебор всех AnimationStates выполняется следующим образом:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public Animation anim;
void Start()
{
anim = GetComponent<Animation>();
foreach (AnimationState state in anim)
{
state.speed = 0.5F;
}
}
}
Смотрите так же:Обзор сценариев анимации в Unity можно найти здесь.
Свойства
animatePhysics | При включении анимации будут выполняться в физическом цикле. Это полезно только в сочетании с кинематическими жесткими телами. |
clip | Анимация по умолчанию. |
cullingType | Управляет отбраковкой этого компонента анимации. |
isPlaying | Воспроизводится ли в данный момент анимация? |
localBounds | AABB этого компонента анимации Animation в локальном пространстве. |
playAutomatically | Должен ли анимационный клип по умолчанию (свойство Animation.clip) автоматически запускаться при запуске? |
this[string] | Возвращает состояние анимации с именем name. |
wrapMode | Как следует относиться к времени за пределами диапазона воспроизведения клипа? |
Публичные Методы
AddClip | Добавляет в анимацию клип с именем newName. |
Blend | Смешивает анимацию с именем animation с targetWeight в течение следующих секунд. |
CrossFade | Затухает анимация с анимацией имени в течение определенного периода времени в секундах и затухает другие анимации. |
CrossFadeQueued | Перекрестное затухание анимации после завершения воспроизведения предыдущих анимаций. |
GetClipCount | Получает количество клипов, назначенных в данный момент для этой анимации. |
IsPlaying | Воспроизводится ли анимация с именем name? |
Play | Воспроизводит анимацию без смешивания. |
PlayQueued | Воспроизводит анимацию после завершения воспроизведения предыдущих анимаций. |
RemoveClip | Удаляет клип из списка анимаций. |
Rewind | Перематывает анимацию с именем name. |
Sample | Примеры анимации в текущем состоянии. |
Stop | Останавливает воспроизведение всех анимаций, запущенных с помощью этой анимации. |
Унаследованные члены
Свойства
enabled | Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
isActiveAndEnabled | Было ли поведение активным и включенным? |
gameObject | Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag | Тег игрового объекта. |
transform | Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags | Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name | Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag | Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent | Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents | Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID | Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Destroy | Удаляет игровой объект, компонент или актив. |
DestroyImmediate | Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy. |
DontDestroyOnLoad | Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. |
FindObjectOfType | Возвращает первый активный загруженный объект. |
FindObjectsOfType | Получает список всех загруженных объектов. |
Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
Операторы
bool | Объект существует? |
operator != | Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == | Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |