Описание
Применяет силы для имитации плавучести, течения и сопротивления жидкости.
Когда любой Collider2D перекрывает область, определенную эффектором, выполняются вычисления, чтобы определить, находятся ли они ниже surfaceLevel. Если это не так, никакие силы не применяются. Если да, то эффектор применит силы плавучести, пытаясь переместить Collider2D на surfaceLevel, т. е. они будут плавать.
Этот эффектор предназначен в первую очередь для работы с Collider2D, которые установлены в качестве триггеров, чтобы Collider2D мог перекрывать определенную область и к ним приложены силы плавучести.
Свойства
angularDrag |
Сила, приложенная к медленному угловому движению любого Collider2D, находящегося в контакте с эффектором. |
density |
Плотность жидкости используется для расчета сил плавучести. |
flowAngle |
Угол силы, используемый для моделирования потока жидкости. |
flowMagnitude |
Величина силы, используемой для моделирования потока жидкости. |
flowVariation |
Случайное изменение силы, используемой для моделирования потока жидкости. |
linearDrag |
Сила, применяемая для замедления линейного движения любого Collider2D, находящегося в контакте с эффектором. |
surfaceLevel |
Определяет произвольную горизонтальную линию, представляющую уровень поверхности жидкости. |
Унаследованные члены
Свойства
enabled |
Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
isActiveAndEnabled |
Было ли поведение активным и включенным? |
gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag |
Тег игрового объекта. |
transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
colliderMask |
Маска, используемая для выбора определенных слоев, позволяла взаимодействовать с эффектором. |
useColliderMask |
Следует ли использовать коллайдер-маску или глобальную матрицу столкновений? |
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |