Руководство API скрипты

BuoyancyEffector2D

к Руководству

класс в UnityEngine / Наследует от: Effector2D / Реализовано в: UnityEngine.Physics2DModule

Описание

Применяет силы для имитации плавучести, течения и сопротивления жидкости.

Когда любой Collider2D перекрывает область, определенную эффектором, выполняются вычисления, чтобы определить, находятся ли они ниже surfaceLevel. Если это не так, никакие силы не применяются. Если да, то эффектор применит силы плавучести, пытаясь переместить Collider2D на surfaceLevel, т. е. они будут плавать.

Этот эффектор предназначен в первую очередь для работы с Collider2D, которые установлены в качестве триггеров, чтобы Collider2D мог перекрывать определенную область и к ним приложены силы плавучести.

Свойства

angularDrag Сила, приложенная к медленному угловому движению любого Collider2D, находящегося в контакте с эффектором.
density Плотность жидкости используется для расчета сил плавучести.
flowAngle Угол силы, используемый для моделирования потока жидкости.
flowMagnitude Величина силы, используемой для моделирования потока жидкости.
flowVariation Случайное изменение силы, используемой для моделирования потока жидкости.
linearDrag Сила, применяемая для замедления линейного движения любого Collider2D, находящегося в контакте с эффектором.
surfaceLevel Определяет произвольную горизонтальную линию, представляющую уровень поверхности жидкости.

Унаследованные члены

Свойства

enabled Включенные поведения обновляются, отключенные — нет.
isActiveAndEnabled Было ли поведение активным и включенным?
gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
colliderMask Маска, используемая для выбора определенных слоев, позволяла взаимодействовать с эффектором.
useColliderMask Следует ли использовать коллайдер-маску или глобальную матрицу столкновений?
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. Донат
API скрипты 2021.3