Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Terrain

класс в UnityEngine / Наследует от: Behaviour / Реализовано в: UnityEngine.TerrainModule

Описание

Компонент Terrain визуализирует ландшафт.

Статические Свойства

activeTerrain Активная местность. Это удобная функция для перехода к основному ландшафту в сцене.
activeTerrains Активные ландшафты в сцене.
compressedHolesFormat Графический формат текстуры отверстий Terrain при сжатии.
compressedHolesTextureFormat Формат текстуры текстуры отверстий Terrain при сжатии.
heightmapFormat Графический формат карты высот Terrain.
heightmapRenderTextureFormat RenderTextureFormat карты высот местности.
holesFormat Графический формат текстуры отверстий Terrain, когда она не сжата.
holesRenderTextureFormat Формат рендеринга текстуры дыр ландшафта.
normalmapFormat Графический формат текстуры карты нормалей Terrain.
normalmapRenderTextureFormat Формат рендеринга текстуры карты нормалей Terrain.
normalmapTextureFormat Формат текстуры карты нормалей Terrain.

Свойства

allowAutoConnect Указывает, будет ли тайл местности автоматически соединяться с соседними тайлами.
bakeLightProbesForTrees Указывает, следует ли запекать массив внутренних световых зондов для деревьев ландшафта. Доступно только в редакторе.
basemapDistance Платья карты высот за пределами расстояния базовой карты будут использовать предварительно вычисленную базовую карту низкого разрешения.
bottomNeighbor Нижний сосед местности.
collectDetailPatches Собирать детальные патчи из памяти.
deringLightProbesForTrees Удаляет звон зондов на деревьях, если включено.
detailObjectDensity Плотность объектов детализации.
detailObjectDistance Объекты деталей будут отображаться на этом расстоянии.
drawHeightmap Указывает, рисует ли Unity геометрию ландшафта самостоятельно.
drawInstanced Установите значение true, чтобы включить визуализацию экземпляра ландшафта. Значение по умолчанию — false.
drawTreesAndFoliage Укажите, следует ли рисовать деревья местности и детали.
editorRenderFlags Определяет, какая часть ландшафта должна быть визуализирована.
freeUnusedRenderingResources Должны ли освобождаться некоторые ресурсы рендеринга для каждой камеры для ландшафта после того, как они не используются для некоторых кадров.
groupingID Идентификатор группы для автоматического подключения.
heightmapMaximumLOD Позволяет существенно снизить разрешение карты высот, используемой для рендеринга.
heightmapPixelError Приблизительное количество пикселей, на которое высветится ландшафт в худшем случае при переключении лода.
leftNeighbor Плитка Terrain слева, в отрицательном направлении X.
lightmapIndex Индекс запеченной карты освещения, примененной к этой местности.
lightmapScaleOffset Масштаб и смещение UV, используемые для запеченной карты освещения.
materialTemplate Пользовательский материал, который Unity использует для визуализации Terrain.
normalmapTexture Возвращает текстуру карты нормалей, вычисленную на основе выборки карты высот. Он используется только при рендеринге ландшафта с использованием создания экземпляров.
patchBoundsMultiplier Установите масштаб ограничивающей рамки ландшафта.
preserveTreePrototypeLayers Позволяет указать, как Unity выбирает слой для экземпляров дерева.
realtimeLightmapIndex Индекс карты освещения в реальном времени, примененной к этой местности.
realtimeLightmapScaleOffset Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения в реальном времени.
reflectionProbeUsage Как датчики отражения используются для рельефа. См. раздел ReflectionProbeUsage.
renderingLayerMask Определяет, на каких слоях рендеринга находится модуль рендеринга Terrain.
rightNeighbor Плитка Terrain слева, в положительном направлении X.
shadowCastingMode Позволяет установить режим отбрасывания теней для местности.
terrainData Данные о местности, в которых хранятся карты высот, текстуры местности, детализированные сетки и деревья.
topNeighbor Сосед сверху.
treeBillboardDistance Расстояние от камеры, на котором деревья будут отображаться только как рекламные щиты.
treeCrossFadeLength Общая разница расстояний, которую деревья будут использовать для перехода от ориентации рекламного щита к ориентации сетки.
treeDistance Максимальное расстояние, на котором отображаются деревья.
treeLODBiasMultiplier Множитель к текущему смещению детализации, используемому для рендеринга деревьев детализации (например, деревьев SpeedTree).
treeMaximumFullLODCount Максимальное количество деревьев, отображаемых с полным уровнем детализации.

Публичные Методы

AddTreeInstance Adds a tree instance to the terrain.
Flush Flushes any change done in the terrain so it takes effect.
GetClosestReflectionProbes Fills the list with reflection probes whose AABB intersects with terrain's AABB. Their weights are also provided. Weight shows how much influence the probe has on the terrain, and is used when the blending between multiple reflection probes occurs.
GetPosition Get the position of the terrain.
GetSplatMaterialPropertyBlock Get the previously set splat material properties by copying to the dest MaterialPropertyBlock object.
SampleHeight Samples the height at the given position defined in world space, relative to the Terrain space.
SetNeighbors Lets you set up the connection between neighboring Terrain tiles. This ensures LOD matches up on neighboring Terrain tiles.
SetSplatMaterialPropertyBlock Set the additional material properties when rendering the terrain heightmap using the splat material.

Статические Методы

CreateTerrainGameObject Создает Terrain, включая коллайдер, из TerrainData.
SetConnectivityDirty Отмечает текущий статус подключения как недействительный.

Унаследованные члены

Свойства

enabled Включенные поведения обновляются, отключенные — нет.
isActiveAndEnabled Было ли поведение активным и включенным?
gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3