Описание
Компонент Terrain визуализирует ландшафт.
Статические Свойства
activeTerrain | Активная местность. Это удобная функция для перехода к основному ландшафту в сцене. |
activeTerrains | Активные ландшафты в сцене. |
compressedHolesFormat | Графический формат текстуры отверстий Terrain при сжатии. |
compressedHolesTextureFormat | Формат текстуры текстуры отверстий Terrain при сжатии. |
heightmapFormat | Графический формат карты высот Terrain. |
heightmapRenderTextureFormat | RenderTextureFormat карты высот местности. |
holesFormat | Графический формат текстуры отверстий Terrain, когда она не сжата. |
holesRenderTextureFormat | Формат рендеринга текстуры дыр ландшафта. |
normalmapFormat | Графический формат текстуры карты нормалей Terrain. |
normalmapRenderTextureFormat | Формат рендеринга текстуры карты нормалей Terrain. |
normalmapTextureFormat | Формат текстуры карты нормалей Terrain. |
Свойства
allowAutoConnect | Указывает, будет ли тайл местности автоматически соединяться с соседними тайлами. |
bakeLightProbesForTrees | Указывает, следует ли запекать массив внутренних световых зондов для деревьев ландшафта. Доступно только в редакторе. |
basemapDistance | Платья карты высот за пределами расстояния базовой карты будут использовать предварительно вычисленную базовую карту низкого разрешения. |
bottomNeighbor | Нижний сосед местности. |
collectDetailPatches | Собирать детальные патчи из памяти. |
deringLightProbesForTrees | Удаляет звон зондов на деревьях, если включено. |
detailObjectDensity | Плотность объектов детализации. |
detailObjectDistance | Объекты деталей будут отображаться на этом расстоянии. |
drawHeightmap | Указывает, рисует ли Unity геометрию ландшафта самостоятельно. |
drawInstanced | Установите значение true, чтобы включить визуализацию экземпляра ландшафта. Значение по умолчанию — false. |
drawTreesAndFoliage | Укажите, следует ли рисовать деревья местности и детали. |
editorRenderFlags | Определяет, какая часть ландшафта должна быть визуализирована. |
freeUnusedRenderingResources | Должны ли освобождаться некоторые ресурсы рендеринга для каждой камеры для ландшафта после того, как они не используются для некоторых кадров. |
groupingID | Идентификатор группы для автоматического подключения. |
heightmapMaximumLOD | Позволяет существенно снизить разрешение карты высот, используемой для рендеринга. |
heightmapPixelError | Приблизительное количество пикселей, на которое высветится ландшафт в худшем случае при переключении лода. |
leftNeighbor | Плитка Terrain слева, в отрицательном направлении X. |
lightmapIndex | Индекс запеченной карты освещения, примененной к этой местности. |
lightmapScaleOffset | Масштаб и смещение UV, используемые для запеченной карты освещения. |
materialTemplate | Пользовательский материал, который Unity использует для визуализации Terrain. |
normalmapTexture | Возвращает текстуру карты нормалей, вычисленную на основе выборки карты высот. Он используется только при рендеринге ландшафта с использованием создания экземпляров. |
patchBoundsMultiplier | Установите масштаб ограничивающей рамки ландшафта. |
preserveTreePrototypeLayers | Позволяет указать, как Unity выбирает слой для экземпляров дерева. |
realtimeLightmapIndex | Индекс карты освещения в реальном времени, примененной к этой местности. |
realtimeLightmapScaleOffset | Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения в реальном времени. |
reflectionProbeUsage | Как датчики отражения используются для рельефа. См. раздел ReflectionProbeUsage. |
renderingLayerMask | Определяет, на каких слоях рендеринга находится модуль рендеринга Terrain. |
rightNeighbor | Плитка Terrain слева, в положительном направлении X. |
shadowCastingMode | Позволяет установить режим отбрасывания теней для местности. |
terrainData | Данные о местности, в которых хранятся карты высот, текстуры местности, детализированные сетки и деревья. |
topNeighbor | Сосед сверху. |
treeBillboardDistance | Расстояние от камеры, на котором деревья будут отображаться только как рекламные щиты. |
treeCrossFadeLength | Общая разница расстояний, которую деревья будут использовать для перехода от ориентации рекламного щита к ориентации сетки. |
treeDistance | Максимальное расстояние, на котором отображаются деревья. |
treeLODBiasMultiplier | Множитель к текущему смещению детализации, используемому для рендеринга деревьев детализации (например, деревьев SpeedTree). |
treeMaximumFullLODCount | Максимальное количество деревьев, отображаемых с полным уровнем детализации. |
Публичные Методы
AddTreeInstance | Adds a tree instance to the terrain. |
Flush | Flushes any change done in the terrain so it takes effect. |
GetClosestReflectionProbes | Fills the list with reflection probes whose AABB intersects with terrain's AABB. Their weights are also provided. Weight shows how much influence the probe has on the terrain, and is used when the blending between multiple reflection probes occurs. |
GetPosition | Get the position of the terrain. |
GetSplatMaterialPropertyBlock | Get the previously set splat material properties by copying to the dest MaterialPropertyBlock object. |
SampleHeight | Samples the height at the given position defined in world space, relative to the Terrain space. |
SetNeighbors | Lets you set up the connection between neighboring Terrain tiles. This ensures LOD matches up on neighboring Terrain tiles. |
SetSplatMaterialPropertyBlock | Set the additional material properties when rendering the terrain heightmap using the splat material. |
Статические Методы
CreateTerrainGameObject | Создает Terrain, включая коллайдер, из TerrainData. |
SetConnectivityDirty | Отмечает текущий статус подключения как недействительный. |
Унаследованные члены
Свойства
enabled | Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
isActiveAndEnabled | Было ли поведение активным и включенным? |
gameObject | Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag | Тег игрового объекта. |
transform | Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags | Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name | Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag | Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent | Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents | Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID | Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Destroy | Удаляет игровой объект, компонент или актив. |
DestroyImmediate | Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy. |
DontDestroyOnLoad | Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. |
FindObjectOfType | Возвращает первый активный загруженный объект. |
FindObjectsOfType | Получает список всех загруженных объектов. |
Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
Операторы
bool | Объект существует? |
operator != | Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == | Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |