Общая функциональность для всех средств визуализации.
Визуализатор — это то, что заставляет объект появляться на экране. Используйте этот класс для доступа к рендереру любого объекта, сетки или системы частиц. Рендереры можно отключить, чтобы сделать объекты невидимыми (см. enabled), и через них можно получить доступ к материалам и изменить их (см. material ).
allowOcclusionWhenDynamic |
Определяет, следует ли выполнять динамическое отсечение окклюзии для этого средства визуализации. |
bounds |
Ограничивающий объем средства визуализации (только для чтения). |
enabled |
Делает отображаемый 3D-объект видимым, если включено. |
forceRenderingOff |
Позволяет отключить визуализацию для определенного компонента. |
isPartOfStaticBatch |
Указывает, является ли средство визуализации частью статического пакета с другими средствами визуализации. |
isVisible |
Виден ли этот модуль визуализации на любой камере? (Только чтение) |
lightmapIndex |
Индекс запеченной карты освещения, примененной к этому рендереру. |
lightmapScaleOffset |
Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения. |
lightProbeProxyVolumeOverride |
Если установлено, средство визуализации будет использовать компонент Light Probe Proxy Volume, прикрепленный к исходному игровому объекту. |
lightProbeUsage |
Тип интерполяции светового зонда. |
localToWorldMatrix |
Матрица, преобразующая точку из локального пространства в мировое пространство (только для чтения). |
material |
Возвращает первый созданный Материал, назначенный средству визуализации. |
materials |
Возвращает все экземпляры материалов этого объекта. |
motionVectorGenerationMode |
Указывает режим визуализации вектора движения. |
probeAnchor |
Если установлено, Renderer будет использовать положение этого Transform для поиска источника света или отражения. |
rayTracingMode |
Описывает, как этот модуль визуализации обновляется для трассировки лучей. |
realtimeLightmapIndex |
Индекс карты освещения в реальном времени, примененной к этому средству визуализации. |
realtimeLightmapScaleOffset |
Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения в реальном времени. |
receiveShadows |
Получает ли этот объект тени? |
reflectionProbeUsage |
Должны ли для этого средства визуализации использоваться датчики отражения? |
RendererPriority |
Это значение сортирует средства визуализации по приоритету. Меньшие значения отображаются первыми, а более высокие значения отображаются последними. |
renderingLayerMask |
Определяет, на каком слое рендеринга находится этот модуль рендеринга. |
shadowCastingMode |
Отбрасывает ли этот объект тени? |
sharedMaterial |
Общий материал этого объекта. |
sharedMaterials |
Все общие материалы этого объекта. |
sortingLayerID |
Уникальный идентификатор слоя сортировки визуализатора. |
sortingLayerName |
Имя слоя сортировки визуализатора. |
sortingOrder |
Порядок визуализации в слое сортировки. |
worldToLocalMatrix |
Матрица, преобразующая точку из мирового пространства в локальное пространство (только для чтения). |
GetClosestReflectionProbes |
Возвращает массив ближайших датчиков отражения с весами, вес показывает, насколько сильно датчик влияет на визуализатор, это значение также используется, когда происходит смешивание между датчиками отражения. |
GetMaterials |
Возвращает все экземпляры материалов этого объекта. |
GetPropertyBlock |
Получить блок свойств для каждого визуализатора или материала. |
GetSharedMaterials |
Возвращает все общие материалы этого объекта. |
HasPropertyBlock |
Возвращает значение true, если средство визуализации имеет блок свойств материала, присоединенный через SetPropertyBlock. |
SetPropertyBlock |
Позволяет установить или снять переопределение параметров для каждого средства визуализации или материала. |