Руководство API скрипты

SpriteShapeRenderer

класс в UnityEngine.U2D / Наследует от: Renderer

Описание

Визуализирует формы спрайтов, определенные с помощью API SpriteShapeUtility.GenerateSpriteShape.

Свойства

color Отрисовка цвета для SpriteShape.
maskInteraction Указывает, как SpriteShape взаимодействует с масками.

Публичные Методы

GetBounds Получает данные Bounds как NativeArray. Количество массивов этого NativeArray всегда будет равно 1.
GetChannels Получает/устанавливает массив данных сетки SpriteShapeRenderer.
GetSegments Получает/устанавливает массив сегментов SpriteShapeRenderer.
Prepare Подготавливает и генерирует геометрию SpriteShape, которая будет передана в генератор SpriteShape для рендеринга.

Унаследованные члены

Свойства

gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта
allowOcclusionWhenDynamic Определяет, следует ли выполнять динамическое отсечение окклюзии для этого средства визуализации.
bounds Ограничивающий объем средства визуализации (только для чтения).
enabled Делает визуализированный 3D-объект видимым, если включено.
forceRenderingOff Позволяет отключить рендеринг для определенного компонента.
isPartOfStaticBatch Указывает, является ли модуль визуализации частью статического пакета с другими модулями визуализации.
isVisible Этот рендерер виден на любой камере? (Только чтение)
lightmapIndex Индекс запеченной карты освещения, примененной к этому рендереру.
lightmapScaleOffset Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения.
lightProbeProxyVolumeOverride Если установлено, рендерер будет использовать компонент Light Probe Proxy Volume, прикрепленный к исходному игровому объекту.
lightProbeUsage Тип интерполяции светового зонда.
localToWorldMatrix Матрица, преобразующая точку из локального пространства в мировое пространство (только для чтения).
material Возвращает первый созданный Материал, назначенный средству визуализации.
materials Возвращает все экземпляры материалов этого объекта.
motionVectorGenerationMode Задает режим визуализации вектора движения.
probeAnchor Если установлено, Renderer будет использовать положение этого Transform, чтобы найти датчик света или отражения.
rayTracingMode Описывает, как этот модуль визуализации обновляется для трассировки лучей.
realtimeLightmapIndex Индекс карты освещения в реальном времени, применяемой к этому рендереру.
realtimeLightmapScaleOffset Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения в реальном времени.
receiveShadows Получает ли этот объект тени?
reflectionProbeUsage Следует ли использовать датчики отражения для этого рендерера?
rendererPriority Это значение сортирует средства визуализации по приоритету. Меньшие значения отображаются первыми, а более высокие значения отображаются последними.
renderingLayerMask Определяет, на каком слое рендеринга живет этот рендерер.
shadowCastingMode Отбрасывает ли этот объект тени?
sharedMaterial Общий материал этого объекта.
sharedMaterials Все общие материалы этого объекта.
sortingLayerID Уникальный идентификатор слоя сортировки визуализатора.
sortingLayerName Имя слоя сортировки визуализатора.
sortingOrder Порядок визуализации в слое сортировки.
worldToLocalMatrix Матрица, преобразующая точку из мирового пространства в локальное пространство (только для чтения).

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.
GetClosestReflectionProbes Возвращает массив ближайших зондов отражения с весами, вес показывает, насколько сильно зонд влияет на визуализатор, это значение также используется, когда происходит смешивание между зондами отражения.
GetMaterials Возвращает все экземпляры материалов этого объекта.
GetPropertyBlock Получает блок свойств для каждого визуализатора или материала.
GetSharedMaterials Возвращает все общие материалы этого объекта.
HasPropertyBlock Возвращает true, если средство визуализации имеет блок свойств материала, присоединенный через SetPropertyBlock.
SetPropertyBlock Позволяет установить или снять переопределение параметров для каждого средства визуализации или материала.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Вместо этого рекомендуется использовать метод Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. .
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.

Сообщения

OnBecameInvisible OnBecameInvisible вызывается, когда объект больше не виден ни одной камерой.
OnBecameVisible OnBecameVisible вызывается, когда объект стал виден любой камере.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. Донат
API скрипты 2021.3