Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к Руководству

Light

класс в UnityEngine / Наследует от: Behaviour / Реализовано в: UnityEngine.CoreModule

Описание

Интерфейс скрипта для световых компонентов.

Используйте это, чтобы управлять всеми аспектами освещения Unity. Свойства точно соответствуют значения отображаются в Инспекторе.

Обычно источники света просто создаются в редакторе, но иногда требуется создать источник света из скрипта:

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { void Start() { // Сделать игровой объект GameObject lightGameObject = new GameObject("The Light");

// Добавляем компонент света Light lightComp = lightGameObject.AddComponent<Light>();

// Установить цвет и положение lightComp.color = Color.blue;

// Set the position (or any transform property) lightGameObject.transform.position = new Vector3(0, 5, 0); } }

Свойства

areaSize Размер области освещения (только для редактора).
bakingOutput Это свойство описывает результат последней запекания глобального освещения.
bounceIntensity Множитель, определяющий силу отраженного освещения.
boundingSphereOverride Ограничивающая сфера, используемая для переопределения обычной световой ограничивающей сферы во время отбраковки.
color Цвет света.
colorTemperature Цветовая температура света. Коррелированная цветовая температура (сокращенно CCT) умножается на цветовой фильтр при расчете окончательного цвета источника света. Цветовая температура электромагнитного излучения, испускаемого идеально черным телом, определяется как температура его поверхности в градусах Кельвина. Белый — 6500К по стандарту D65. Свет свечи — 1800К, а мягкого теплого света — 2700К. Если вы хотите использовать colorTemperature, необходимо включить GraphicsSettings.lightsUseLinearIntensity и Light.useColorTemperature. Смотрите также: GraphicsSettings.lightsUseLinearIntensity, GraphicsSettings.useColorTemperature.
commandBufferCount Количество буферов команд, установленных на этом свете (только для чтения).
cookie Текстура печенья, проецируемая светом.
cookieSize Размер файла cookie направленного света.
cullingMask Используется для выборочного освещения определенных объектов в сцене.
flare Актив блика, используемый для этого источника света.
innerSpotAngle Угол внутреннего конуса прожектора в градусах.
intensity Интенсивность света умножается на цвет света.
layerShadowCullDistances Расстояния отбраковки теней для каждого источника света и слоя. Только направленный свет.
lightmapBakeType Это свойство описывает, какая часть освещения может быть запечена (только в редакторе).
lightShadowCasterMode Позволяет переопределить глобальный режим теневой маски для каждого источника света. Используйте это только с конвейерами рендеринга, которые могут обрабатывать режимы Shadowmask для каждого источника света. Несовместим с устаревшими модулями визуализации.
range Диапазон света.
renderingLayerMask Определяет, на какую маску слоя рендеринга влияет этот источник света.
renderMode Как визуализировать свет.
shadowAngle Управляет степенью искусственного смягчения, применяемого к краям теней, отбрасываемых направленными источниками света.
shadowBias Постоянное смещение отображения теней.
shadowCustomResolution Пользовательское разрешение карты теней.
shadowMatrixOverride Матрица проекции, используемая для замены обычной матрицы освещения во время отбраковки теней.
shadowNearPlane Значение ближней плоскости, используемое для усеченных теней.
shadowNormalBias Отображение теней, основанное на нормальном смещении.
shadowRadius Управляет степенью искусственного смягчения, применяемого к краям теней, отбрасываемых точечным или точечным источником света.
shadowResolution Разрешение карты теней.
shadows Как этот свет отбрасывает тени
shadowStrength Сила световых теней.
shape Это свойство описывает форму прожектора. Только Scriptable Render Pipelines используют это свойство; встроенный рендерер его не поддерживает.
spotAngle Угол конуса прожектора в градусах.
type Тип источника света.
useBoundingSphereOverride Устанавливает значение true, чтобы переопределить ограничивающую сферу света для отбраковки.
useColorTemperature Устанавливает значение true, чтобы использовать цветовую температуру.
useShadowMatrixOverride Устанавливает значение true, чтобы включить пользовательскую матрицу для отбраковки теней.
useViewFrustumForShadowCasterCull Отбирать ли тени для этого источника света, когда источник света находится за пределами усеченной видимости.

Публичные Методы

AddCommandBuffer Добавляет буфер команд для выполнения в указанном месте.
AddCommandBufferAsync Добавляет буфер команд в очереди асинхронных вычислений графического процессора и выполняет этот буфер команд, когда обработка графики достигает заданной точки.
GetCommandBuffers Получает буферы команд для выполнения в указанном месте.
RemoveAllCommandBuffers Удаляет все буферы команд, установленные на этом свете.
RemoveCommandBuffer Удаляет командный буфер из выполнения в указанном месте.
RemoveCommandBuffers Удаляет буферы команд из выполнения в указанном месте.
Reset Восстанавливает все параметры освещения по умолчанию.
SetLightDirty Задает грязный свет, чтобы уведомить серверные части запекания света о необходимости обновить их внутреннее представление света (только редактор).

Унаследованные члены

Свойства

enabled Включенные поведения обновляются, отключенные — нет.
isActiveAndEnabled Было ли поведение активным и включенным?
gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3