Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Collider

класс в UnityEngine / Наследует от: Component / Реализовано в: UnityEngine.PhysicsModule

Описание

Базовый класс всех коллайдеров.

Смотрите так же: BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, PhysicMaterial, Rigidbody

Если объект с коллайдером необходимо перемещать во время игры, вам также следует прикрепить к объекту компонент Rigidbody. Жесткое тело можно настроить как кинематическое, если вы не хотите, чтобы объект имел физическое взаимодействие с другими объектами.

Свойства

attachedArticulationBody Тело артикуляции, к которому прикреплен коллайдер.
attachedRigidbody Твердое тело, к которому прикреплен коллайдер.
bounds Объем коллайдера, ограничивающий мировое пространство (только для чтения).
contactOffset Значение смещения контакта этого коллайдера.
enabled Включенные коллайдеры будут сталкиваться с другими коллайдерами, отключенные коллайдеры — нет.
isTrigger Является ли коллайдер триггером?
material Материал, используемый коллайдером.
sharedMaterial Общий физический материал этого коллайдера.

Публичные Методы

ClosestPoint Возвращает точку на коллайдере, ближайшую к заданному местоположению.
ClosestPointOnBounds Ближайшая точка к ограничивающей рамке прикрепленного коллайдера.
Raycast Испускает луч, который игнорирует все коллайдеры, кроме этого.

Сообщения

OnCollisionEnter OnCollisionEnter вызывается, когда этот коллайдер/твердое тело начинает касаться другого твердого тела/коллайдера.
OnCollisionExit OnCollisionExit вызывается, когда этот коллайдер/жесткое тело перестает касаться другого твердого тела/коллайдера.
OnCollisionStay OnCollisionStay вызывается один раз за кадр для каждого коллайдера/жесткого тела, соприкасающегося с твердым телом/коллайдером.
OnTriggerEnter Когда GameObject сталкивается с другим GameObject, Unity вызывает OnTriggerEnter.
OnTriggerExit OnTriggerExit вызывается, когда другой коллайдер перестал касаться триггера.
OnTriggerStay OnTriggerStay вызывается почти во всех кадрах для каждого другого коллайдера, касающегося триггера. Функция находится на физическом таймере, поэтому она не обязательно будет запускаться каждый кадр.

Унаследованные члены

Свойства

gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3