Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к Руководству

AudioSource

класс в UnityEngine / Наследует от: Behaviour / Реализовано в: UnityEngine.AudioModule

Описание

Представление источников звука в 3D.

AudioSource присоединен к GameObject для воспроизведения звуков в трехмерной среде. Для воспроизведения 3D-звуков вам также потребуется AudioListener. Прослушиватель аудио обычно подключается к камере, которую вы хотите использовать. Воспроизводятся ли звуки в 3D или 2D, определяется настройками AudioImporter.

Вы можете воспроизвести один аудиоклип, используя Play, Pause и Stop. Вы также можете отрегулировать его громкость во время воспроизведения с помощью свойства volume или выполнить поиск с помощью time. На одном AudioSource можно воспроизводить несколько звуков с помощью PlayOneShot. Вы можете воспроизвести клип в статической позиции в трехмерном пространстве, используя PlayClipAtPoint.

Смотрите так же: AudioListener, AudioClip, Компонент AudioSource.

//This script allows you to toggle music to play and stop. //Assign an AudioSource to a GameObject and attach an Audio Clip in the Audio Source. Attach this script to the GameObject.

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { AudioSource m_MyAudioSource;

// Воспроизведение музыки bool m_Play; //Обнаруживает, когда вы используете переключатель, гарантирует, что музыка не будет воспроизводиться несколько раз bool m_ToggleChange;

void Start() { //Fetch the AudioSource from the GameObject m_MyAudioSource = GetComponent<AudioSource>(); //Ensure the toggle is set to true for the music to play at start-up m_Play = true; }

void Update() { //Проверяем, не установили ли вы только что переключатель в положительное положение if (m_Play == true && m_ToggleChange == true) { //Play the audio you attach to the AudioSource component m_MyAudioSource.Play(); // Убедитесь, что звук не воспроизводится более одного раза m_ToggleChange = false; } //Check if you just set the toggle to false if (m_Play == false && m_ToggleChange == true) { // Остановить звук m_MyAudioSource.Stop(); // Убедитесь, что звук не воспроизводится более одного раза m_ToggleChange = false; } }

void OnGUI() { //Switch this toggle to activate and deactivate the parent GameObject m_Play = GUI.Toggle(new Rect(10, 10, 100, 30), m_Play, "Play Music");

//Detect if there is a change with the toggle if (GUI.changed) { // Измените значение на true, чтобы показать, что было просто изменение состояния переключения m_ToggleChange = true; } } }

Свойства

bypassEffects Эффекты обхода (применяются из компонентов фильтра или глобальных фильтров прослушивателя).
bypassListenerEffects При установке глобальных эффектов в AudioListener не будут применяться к аудиосигналу, генерируемому AudioSource. Не применяется, если AudioSource воспроизводится в группе микшера.
bypassReverbZones Если задано, сигнал от AudioSource не направляется в глобальную реверберацию, связанную с зонами реверберации.
clip Аудиоклип по умолчанию для воспроизведения.
dopplerLevel Устанавливает доплеровскую шкалу для этого AudioSource.
gamepadSpeakerOutputType Получает или задает тип аудиовыхода геймпада для данного аудиоисточника.
ignoreListenerPause Разрешает воспроизведение AudioSource, даже если для параметра AudioListener.pause установлено значение true. Это полезно для звуков элементов меню или фоновой музыки в меню паузы.
ignoreListenerVolume Это приводит к тому, что источник звука не учитывает громкость прослушивателя звука.
isPlaying Воспроизводится ли клип прямо сейчас (только для чтения)?
isVirtual True, если все звуки, воспроизводимые AudioSource (основной звук, запускаемый функцией Play() или playOnAwake, а также одиночные звуки), отбираются аудиосистемой.
loop Зацикливается ли аудиоклип?
maxDistance (Логарифмический спад) MaxDistance – это расстояние, на котором звук перестает затухать.
minDistance В пределах минимального расстояния громкость AudioSource перестанет увеличиваться.
mute Включить/отключить звук источника звука. Отключение звука устанавливает громкость = 0, включение звука восстанавливает исходную громкость.
outputAudioMixerGroup Целевая группа, в которую AudioSource должен направить свой сигнал.
panStereo Панорамирует воспроизводимый звук в стереорежиме (влево или вправо). Это относится только к звукам моно или стерео.
pitch Высота звука источника звука.
playOnAwake Если установлено значение true, источник звука автоматически начнет воспроизводиться при пробуждении.
priority Устанавливает приоритет AudioSource.
reverbZoneMix Величина, на которую сигнал от AudioSource будет микширован с глобальной реверберацией, связанной с зонами реверберации.
rolloffMode Устанавливает/получает, как AudioSource затухает на расстоянии.
spatialBlend Устанавливает степень влияния на этот AudioSource вычислений 3D-пространственности (затухание, доплеровский сдвиг и т. д.). 0.0 делает звук полностью 2D, 1.0 делает его полностью 3D.
spatialize Включает или отключает пространственное представление.
spatializePostEffects Определяет, вставляется ли пространственный эффект до или после фильтров эффектов.
spread Задает угол распространения (в градусах) трехмерного стереофонического или многоканального звука в пространстве динамика.
time Позиция воспроизведения в секундах.
timeSamples Позиция воспроизведения в образцах PCM.
velocityUpdateMode Должен ли быть обновлен источник звука при фиксированном или динамическом обновлении.
volume Громкость источника звука (от 0,0 до 1,0).

Публичные Методы

DisableGamepadOutput Отключает вывод звука на геймпад для этого источника звука.
GetAmbisonicDecoderFloat Считывает определяемый пользователем параметр пользовательского эффекта декодера ambisonic, присоединенного к AudioSource.
GetCustomCurve Получить текущую пользовательскую кривую для данного AudioSourceCurveType.
GetOutputData Предоставляет блок выходных данных воспроизводимого источника.
GetSpatializerFloat Считывает определяемый пользователем параметр пользовательского эффекта пространственного разделения, прикрепленного к AudioSource.
GetSpectrumData Предоставляет блок данных спектра воспроизводимого в данный момент аудиоисточника.
Pause Приостанавливает воспроизведение клипа.
Play Воспроизводит клип.
PlayDelayed Воспроизведение клипа с задержкой, указанной в секундах. Пользователям рекомендуется использовать эту функцию вместо старой функции Play(delay), которая принимала в качестве аргумента задержку, указанную в сэмплах, относительно эталонной частоты 44,1 кГц.
PlayOneShot Воспроизводит аудиоклип и масштабирует громкость AudioSource с помощью volumeScale.
PlayOnGamepad Включить воспроизведение источника звука через определенный геймпад.
PlayScheduled Воспроизведение клипа в определенное время на абсолютной временной шкале, из которой считывается AudioSettings.dspTime.
SetAmbisonicDecoderFloat Задает определяемый пользователем параметр пользовательского эффекта декодера ambisonic, присоединенного к AudioSource.
SetCustomCurve Установите пользовательскую кривую для данного AudioSourceCurveType.
SetScheduledEndTime Изменяет время окончания воспроизведения уже запланированного звука. Обратите внимание, что в зависимости от времени не все запросы на изменение расписания могут быть выполнены.
SetScheduledStartTime Изменяет время начала воспроизведения уже запланированного звука.
SetSpatializerFloat Задает определяемый пользователем параметр пользовательского эффекта пространственного разделения, присоединенного к AudioSource.
Stop Остановка воспроизведения клипа.
UnPause Включить приостановленное воспроизведение этого аудиоисточника.

Статические Методы

GamepadSpeakerSupportsOutputType Проверяет, поддерживает ли платформа тип вывода звука на геймпадах.
PlayClipAtPoint Воспроизводит аудиоклип в заданной позиции в мировом пространстве.

Унаследованные члены

Свойства

enabled Включенные поведения обновляются, отключенные — нет.
isActiveAndEnabled Было ли поведение активным и включенным?
gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены.
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3