Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты
к Руководству

SpriteRenderer

класс в UnityEngine / Наследует от: Renderer / Реализовано в: UnityEngine.CoreModule

Описание

Renders a Sprite for 2D graphics.

//This example outputs Sliders that control the red green and blue elements of a sprite's color //Attach this to a GameObject and attach a SpriteRenderer component

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { SpriteRenderer m_SpriteRenderer; //The Color to be assigned to the Renderer’s MaterialColor m_NewColor; //These are the values that the Color Sliders return float m_Red, m_Blue, m_Green; void Start() { //Fetch the SpriteRenderer from the GameObject m_SpriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); //Set the GameObject's Color quickly to a set Color (blue) m_SpriteRenderer.color = Color.blue; }

void OnGUI() { //Use the Sliders to manipulate the RGB component of Color //Use the Label to identify the SliderGUI.Label(new Rect(0, 30, 50, 30), "Red: "); //Use the Slider to change amount of red in the Color m_Red = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 25, 200, 30), m_Red, 0, 1); //The Slider manipulates the amount of green in the GameObjectGUI.Label(new Rect(0, 70, 50, 30), "Green: "); m_Green = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 60, 200, 30), m_Green, 0, 1); //This Slider decides the amount of blue in the GameObjectGUI.Label(new Rect(0, 105, 50, 30), "Blue: "); m_Blue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 95, 200, 30), m_Blue, 0, 1); //Set the Color to the values gained from the Sliders m_NewColor = new Color(m_Red, m_Green, m_Blue); //Set the SpriteRenderer to the Color defined by the Sliders m_SpriteRenderer.color = m_NewColor; } }

Свойства

adaptiveModeThreshold Текущее пороговое значение для мозаичного отображения Sprite Renderer.
color Визуализация цвета для графики Sprite.
drawMode Текущий режим отрисовки средства визуализации спрайтов.
flipX Переворачивает спрайт по оси X.
flipY Переворачивает спрайт по оси Y.
maskInteraction Указывает, как спрайт взаимодействует с масками.
size Свойство для установки/получения размера для рендеринга, когда для SpriteRenderer.drawMode установлено значение SpriteDrawMode.Sliced.
sprite Спрайт для визуализации.
spriteSortPoint Определяет положение Sprite, используемого для сортировки SpriteRenderer.
tileMode Текущий режим плитки средства визуализации спрайтов.

Унаследованные члены

Свойства

gameObject Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту.
tag Тег игрового объекта.
transform Transform, прикрепленный игровому объекту.
hideFlags Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем?
name Имя объекта
allowOcclusionWhenDynamic Определяет, следует ли выполнять динамическое отсечение окклюзии для этого средства визуализации.
bounds Ограничивающий объем средства визуализации (только для чтения).
enabled Делает визуализированный 3D-объект видимым, если включено.
forceRenderingOff Позволяет отключить рендеринг для определенного компонента.
isPartOfStaticBatch Указывает, является ли модуль визуализации частью статического пакета с другими модулями визуализации.
isVisible Этот рендерер виден на любой камере? (Только чтение)
lightmapIndex Индекс запеченной карты освещения, примененной к этому рендереру.
lightmapScaleOffset Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения.
lightProbeProxyVolumeOverride Если установлено, рендерер будет использовать компонент Light Probe Proxy Volume, прикрепленный к исходному игровому объекту.
lightProbeUsage Тип интерполяции светового зонда.
localToWorldMatrix Матрица, преобразующая точку из локального пространства в мировое пространство (только для чтения).
material Возвращает первый созданный Материал, назначенный средству визуализации.
materials Возвращает все экземпляры материалов этого объекта.
motionVectorGenerationMode Задает режим визуализации вектора движения.
probeAnchor Если установлено, Renderer будет использовать положение этого Transform, чтобы найти датчик света или отражения.
rayTracingMode Описывает, как этот модуль визуализации обновляется для трассировки лучей.
realtimeLightmapIndex Индекс карты освещения в реальном времени, применяемой к этому рендереру.
realtimeLightmapScaleOffset Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения в реальном времени.
receiveShadows Получает ли этот объект тени?
reflectionProbeUsage Следует ли использовать датчики отражения для этого рендерера?
rendererPriority Это значение сортирует средства визуализации по приоритету. Меньшие значения отображаются первыми, а более высокие значения отображаются последними.
renderingLayerMask Определяет, на каком слое рендеринга живет этот рендерер.
shadowCastingMode Отбрасывает ли этот объект тени?
sharedMaterial Общий материал этого объекта.
sharedMaterials Все общие материалы этого объекта.
sortingLayerID Уникальный идентификатор слоя сортировки визуализатора.
sortingLayerName Имя слоя сортировки визуализатора.
sortingOrder Порядок визуализации в слое сортировки.
worldToLocalMatrix Матрица, преобразующая точку из мирового пространства в локальное пространство (только для чтения).

Публичные Методы

BroadcastMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов.
CompareTag Помечен ли этот игровой объект тегом?
GetComponent Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты.
GetComponentInChildren Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину.
GetComponentInParent Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей.
GetComponents Возвращает все компоненты игрового объекта
GetComponentsInChildren Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно.
GetComponentsInParent Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя.
SendMessage Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwards Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour.
TryGetComponent Получает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceID Возвращает идентификатор экземпляра объекта.
ToString Возвращает имя объекта.
GetClosestReflectionProbes Возвращает массив ближайших зондов отражения с весами, вес показывает, насколько сильно зонд влияет на визуализатор, это значение также используется, когда происходит смешивание между зондами отражения.
GetMaterials Возвращает все экземпляры материалов этого объекта.
GetPropertyBlock Получает блок свойств для каждого визуализатора или материала.
GetSharedMaterials Возвращает все общие материалы этого объекта.
HasPropertyBlock Возвращает true, если средство визуализации имеет блок свойств материала, присоединенный через SetPropertyBlock.
SetPropertyBlock Позволяет установить или снять переопределение параметров для каждого средства визуализации или материала.

Статические Методы

Destroy Удаляет игровой объект, компонент или актив.
DestroyImmediate Уничтожает объект obj. Вместо этого рекомендуется использовать метод Destroy.
DontDestroyOnLoad Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. .
FindObjectOfType Возвращает первый активный загруженный объект.
FindObjectsOfType Получает список всех загруженных объектов.
Instantiate Клонирует исходный объект и возвращает клон.

Операторы

bool Объект существует?
operator != Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект.
operator == Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.

Сообщения

OnBecameInvisible OnBecameInvisible вызывается, когда объект больше не виден ни одной камерой.
OnBecameVisible OnBecameVisible вызывается, когда объект стал виден любой камере.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3