Описание
Renders a Sprite for 2D graphics.
//This example outputs Sliders that control the red green and blue elements of a sprite's color
//Attach this to a GameObject and attach a SpriteRenderer component
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
SpriteRenderer m_SpriteRenderer;
//The Color to be assigned to the Renderer’s MaterialColor m_NewColor;
//These are the values that the Color Sliders return
float m_Red, m_Blue, m_Green;
void Start()
{
//Fetch the SpriteRenderer from the GameObject
m_SpriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
//Set the GameObject's Color quickly to a set Color (blue)
m_SpriteRenderer.color = Color.blue;
}
void OnGUI()
{
//Use the Sliders to manipulate the RGB component of Color
//Use the Label to identify the SliderGUI.Label(new Rect(0, 30, 50, 30), "Red: ");
//Use the Slider to change amount of red in the Color
m_Red = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 25, 200, 30), m_Red, 0, 1);
//The Slider manipulates the amount of green in the GameObjectGUI.Label(new Rect(0, 70, 50, 30), "Green: ");
m_Green = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 60, 200, 30), m_Green, 0, 1);
//This Slider decides the amount of blue in the GameObjectGUI.Label(new Rect(0, 105, 50, 30), "Blue: ");
m_Blue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 95, 200, 30), m_Blue, 0, 1);
//Set the Color to the values gained from the Sliders
m_NewColor = new Color(m_Red, m_Green, m_Blue);
//Set the SpriteRenderer to the Color defined by the Sliders
m_SpriteRenderer.color = m_NewColor;
}
}
Свойства
adaptiveModeThreshold | Текущее пороговое значение для мозаичного отображения Sprite Renderer. |
color | Визуализация цвета для графики Sprite. |
drawMode | Текущий режим отрисовки средства визуализации спрайтов. |
flipX | Переворачивает спрайт по оси X. |
flipY | Переворачивает спрайт по оси Y. |
maskInteraction | Указывает, как спрайт взаимодействует с масками. |
size | Свойство для установки/получения размера для рендеринга, когда для SpriteRenderer.drawMode установлено значение SpriteDrawMode.Sliced. |
sprite | Спрайт для визуализации. |
spriteSortPoint | Определяет положение Sprite, используемого для сортировки SpriteRenderer. |
tileMode | Текущий режим плитки средства визуализации спрайтов. |
Унаследованные члены
Свойства
gameObject | Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag | Тег игрового объекта. |
transform | Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags | Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name | Имя объекта |
allowOcclusionWhenDynamic | Определяет, следует ли выполнять динамическое отсечение окклюзии для этого средства визуализации. |
bounds | Ограничивающий объем средства визуализации (только для чтения). |
enabled | Делает визуализированный 3D-объект видимым, если включено. |
forceRenderingOff | Позволяет отключить рендеринг для определенного компонента. |
isPartOfStaticBatch | Указывает, является ли модуль визуализации частью статического пакета с другими модулями визуализации. |
isVisible | Этот рендерер виден на любой камере? (Только чтение) |
lightmapIndex | Индекс запеченной карты освещения, примененной к этому рендереру. |
lightmapScaleOffset | Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения. |
lightProbeProxyVolumeOverride | Если установлено, рендерер будет использовать компонент Light Probe Proxy Volume, прикрепленный к исходному игровому объекту. |
lightProbeUsage | Тип интерполяции светового зонда. |
localToWorldMatrix | Матрица, преобразующая точку из локального пространства в мировое пространство (только для чтения). |
material | Возвращает первый созданный Материал, назначенный средству визуализации. |
materials | Возвращает все экземпляры материалов этого объекта. |
motionVectorGenerationMode | Задает режим визуализации вектора движения. |
probeAnchor | Если установлено, Renderer будет использовать положение этого Transform, чтобы найти датчик света или отражения. |
rayTracingMode | Описывает, как этот модуль визуализации обновляется для трассировки лучей. |
realtimeLightmapIndex | Индекс карты освещения в реальном времени, применяемой к этому рендереру. |
realtimeLightmapScaleOffset | Масштаб и смещение UV, используемые для карты освещения в реальном времени. |
receiveShadows | Получает ли этот объект тени? |
reflectionProbeUsage | Следует ли использовать датчики отражения для этого рендерера? |
rendererPriority | Это значение сортирует средства визуализации по приоритету. Меньшие значения отображаются первыми, а более высокие значения отображаются последними. |
renderingLayerMask | Определяет, на каком слое рендеринга живет этот рендерер. |
shadowCastingMode | Отбрасывает ли этот объект тени? |
sharedMaterial | Общий материал этого объекта. |
sharedMaterials | Все общие материалы этого объекта. |
sortingLayerID | Уникальный идентификатор слоя сортировки визуализатора. |
sortingLayerName | Имя слоя сортировки визуализатора. |
sortingOrder | Порядок визуализации в слое сортировки. |
worldToLocalMatrix | Матрица, преобразующая точку из мирового пространства в локальное пространство (только для чтения). |
Публичные Методы
BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag | Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent | Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents | Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID | Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString | Возвращает имя объекта. |
GetClosestReflectionProbes | Возвращает массив ближайших зондов отражения с весами, вес показывает, насколько сильно зонд влияет на визуализатор, это значение также используется, когда происходит смешивание между зондами отражения. |
GetMaterials | Возвращает все экземпляры материалов этого объекта. |
GetPropertyBlock | Получает блок свойств для каждого визуализатора или материала. |
GetSharedMaterials | Возвращает все общие материалы этого объекта. |
HasPropertyBlock | Возвращает true, если средство визуализации имеет блок свойств материала, присоединенный через SetPropertyBlock. |
SetPropertyBlock | Позволяет установить или снять переопределение параметров для каждого средства визуализации или материала. |
Статические Методы
Destroy | Удаляет игровой объект, компонент или актив. |
DestroyImmediate | Уничтожает объект obj. Вместо этого рекомендуется использовать метод Destroy. |
DontDestroyOnLoad | Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. . |
FindObjectOfType | Возвращает первый активный загруженный объект. |
FindObjectsOfType | Получает список всех загруженных объектов. |
Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
Операторы
bool | Объект существует? |
operator != | Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == | Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible вызывается, когда объект больше не виден ни одной камерой. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible вызывается, когда объект стал виден любой камере. |