Глобальные физические свойства и вспомогательные методы.
AllLayers |
Константа маски слоя для выбора всех слоев. |
autoSimulation |
Устанавливает, должна ли физика моделироваться автоматически или нет. |
autoSyncTransforms |
Определение необходимости автоматической синхронизации изменений преобразования с физической системой при каждом изменении компонента преобразования. |
bounceThreshold |
Два сталкивающихся объекта с относительной скоростью ниже этой не будут отскакивать (по умолчанию 2). Должен быть положительным. |
clothGravity |
Настройка гравитации ткани.
Установите гравитацию для всех компонентов ткани. |
defaultContactOffset |
Смещение контактов вновь созданных коллайдеров по умолчанию. |
defaultMaxAngularSpeed |
Максимальная угловая скорость динамического твердого тела по умолчанию в радианах (по умолчанию 50). |
defaultMaxDepenetrationVelocity |
Максимальная скорость по умолчанию, необходимая для перемещения коллайдера Rigidbody из зоны проникновения поверхности другого коллайдера. Должен быть положительным. |
defaultPhysicsScene |
Сцена PhysicsScene создается автоматически при запуске Unity. |
DefaultRaycastLayers |
Константа маски слоя для выбора слоев raycast по умолчанию. |
defaultSolverIterations |
По умолчанию SolverIterations определяет, насколько точно разрешаются соединения жесткого тела и контакты столкновения. (по умолчанию 6). Должен быть положительным. |
defaultSolverVelocityIterations |
Итерации по умолчанию SolverVelocityIterations влияют на то, насколько точно разрешаются соединения Rigidbody и контакты столкновений. (по умолчанию 1). Должен быть положительным. |
gravity |
Гравитация, примененная ко всем твердым телам в сцене. |
IgnoreRaycastLayer |
Константа маски слоя для выбора игнорирования слоя raycast. |
interCollisionDistance |
Устанавливает минимальное разделяющее расстояние для взаимного столкновения тканей. |
interCollisionStiffness |
Устанавливает жесткость ткани при столкновении. |
queriesHitBackfaces |
Должны ли физические запросы сталкиваться с обратными треугольниками. |
queriesHitTriggers |
Указывает, будут ли запросы (raycasts, сферикасты, тесты перекрытия и т. д.) вызывать триггеры по умолчанию. |
reuseCollisionCallbacks |
Определяет, должен ли сборщик мусора повторно использовать только один экземпляр типа Collision для всех обратных вызовов коллизии. |
sleepThreshold |
Порог энергии, нормализованный по массе, ниже которого объекты начинают засыпать. |
BakeMesh |
Подготавливает Mesh для использования с MeshCollider. |
BoxCast |
Отбрасывает коробку по лучу и возвращает подробную информацию о том, что произошло. |
BoxCastAll |
То же, что Physics.BoxCast, но возвращает все совпадения. |
BoxCastNonAlloc |
Отбрасывать поле в указанном направлении и сохранять совпадения в предоставленном буфере. |
CapsuleCast |
Выбрасывает капсулу на все коллайдеры в сцене и возвращает подробную информацию о том, что было поражено. |
CapsuleCastAll |
Похожа на Physics.CapsuleCast, но эта функция будет возвращать все совпадения, которые пересекает развертка капсулы. |
CapsuleCastNonAlloc |
Применяет капсулу ко всем коллайдерам в Сцене и возвращает подробную информацию о том, что попало в буфер. |
CheckBox |
Проверить, пересекается ли данное поле с другими коллайдерами или нет. |
CheckCapsule |
Проверяет, не перекрывают ли какие-либо коллайдеры объем в форме капсулы в мировом пространстве. |
CheckSphere |
Возвращает значение true, если есть какие-либо коллайдеры, перекрывающие сферу, определяемую положением и радиусом в мировых координатах. |
ClosestPoint |
Возвращает точку на заданном коллайдере, ближайшую к указанному местоположению. |
ComputePenetration |
Вычислить минимальное перемещение, необходимое для разделения заданных коллайдеров в заданных позах. |
GetIgnoreCollision |
Проверяет, будет ли система обнаружения коллизий игнорировать все коллизии/триггеры между коллайдером1 и коллайдером2 или нет. |
GetIgnoreLayerCollision |
Игнорируются ли коллизии между уровнями1 и 2? |
IgnoreCollision |
Заставляет систему обнаружения столкновений игнорировать все столкновения между collider1 и collider2. |
IgnoreLayerCollision |
Заставляет систему обнаружения столкновений игнорировать все столкновения между любым коллайдером на уровне 1 и любым коллайдером на уровне 2. Обратите внимание, что IgnoreLayerCollision сбрасывает состояние срабатывания затронутых коллайдеров, поэтому вы можете получать сообщения OnTriggerExit и OnTriggerEnter в ответ на вызывая это. |
Linecast |
Возвращает значение true, если есть какой-либо коллайдер, пересекающий линию между началом и концом. |
OverlapBox |
Найти все коллайдеры, соприкасающиеся с данным полем или находящиеся внутри него. |
OverlapBoxNonAlloc |
Найти все коллайдеры, соприкасающиеся с данным полем или находящиеся внутри него, и сохранить их в буфере. |
OverlapCapsule |
Сверить данную капсулу с физическим миром и вернуть все перекрывающиеся коллайдеры. |
OverlapCapsuleNonAlloc |
Сверить данную капсулу с физическим миром и вернуть все перекрывающиеся коллайдеры в предоставленный пользователем буфер. |
OverlapSphere |
Вычисляет и сохраняет коллайдеры, соприкасающиеся со сферой или находящиеся внутри нее. |
OverlapSphereNonAlloc |
Вычисляет и сохраняет коллайдеры, соприкасающиеся со сферой или находящиеся внутри нее, в предоставленном буфере. |
Raycast |
Направляет луч из исходной точки в направлении направления длины maxDistance на все коллайдеры в Сцене. |
RaycastAll |
Пропускает луч через сцену и возвращает все совпадения. Обратите внимание, что порядок результатов не определен. |
RaycastNonAlloc |
Направить луч через сцену и сохранить попадания в буфер. |
RebuildBroadphaseRegions |
Перестройте широкофазные области интересов, а также установите границы мира. |
Simulate |
Моделирование физики в сцене. |
SphereCast |
Отбрасывает сферу по лучу и возвращает подробную информацию о том, что произошло. |
SphereCastAll |
Похожа на Physics.SphereCast, но эта функция будет возвращать все совпадения, которые пересекает развертка сферы. |
SphereCastNonAlloc |
Отбрасывает сферу в указанном направлении и сохраняет результаты в буфере. |
SyncTransforms |
Применить изменения Transform к физическому движку. |