Описание
CharacterController позволяет вам легко выполнять движение, ограниченное столкновениями, без необходимости иметь дело с твердым телом.
На CharacterController не действуют силы, и он будет двигаться только при вызове функции Move.
Затем он выполнит движение, но будет ограничен столкновениями.
Смотрите так же: Character Controller component and Character animation examples
Свойства
center |
Центр капсулы персонажа относительно позиции преобразования. |
collisionFlags |
Какая часть капсулы столкнулась с окружающей средой во время последнего вызова CharacterController.Move. |
detectCollisions |
Определяет, сталкиваются ли другие твердые тела или контроллеры персонажей с этим контроллером персонажей (по умолчанию это всегда включено). |
enableOverlapRecovery |
Включает или отключает восстановление перекрытия.
Включает или отключает восстановление перекрытия. Используется для отделения контроллеров персонажей от статических объектов при обнаружении перекрытия. |
height |
Высота капсулы персонажа. |
isGrounded |
Касался ли CharacterController земли во время последнего перемещения? |
minMoveDistance |
Получает или задает минимальное расстояние перемещения контроллера персонажа. |
radius |
Радиус капсулы персонажа. |
skinWidth |
Ширина скина столкновения персонажа. |
slopeLimit |
Ограничение наклона контроллера персонажа в градусах. |
stepOffset |
Смещение шага контроллера персонажа в метрах. |
velocity |
Текущая относительная скорость Персонажа (см. примечания). |
Публичные Методы
Move |
Обеспечивает движение GameObject с присоединенным компонентом CharacterController.. |
SimpleMove |
Перемещает персонажа со скоростью. |
Сообщения
OnControllerColliderHit |
OnControllerColliderHit вызывается, когда контроллер сталкивается с коллайдером при выполнении Move. |
Унаследованные члены
Свойства
attachedArticulationBody |
Тело артикуляции, к которому прикреплен коллайдер. |
attachedRigidbody |
Твердое тело, к которому прикреплен коллайдер. |
bounds |
Объем коллайдера, ограничивающий мировое пространство (только для чтения). |
contactOffset |
Значение смещения контакта этого коллайдера. |
enabled |
Включенные коллайдеры будут сталкиваться с другими коллайдерами, отключенные коллайдеры — нет. |
isTrigger |
Является ли коллайдер триггером? |
material |
Материал, используемый коллайдером. |
sharedMaterial |
Общий физический материал этого коллайдера. |
gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag |
Тег игрового объекта. |
transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта |
Публичные Методы
ClosestPoint |
Возвращает точку на коллайдере, ближайшую к заданному местоположению. |
ClosestPointOnBounds |
Ближайшая точка к ограничительной рамке прикрепленного коллайдера. |
Raycast |
Создает луч, который игнорирует все коллайдеры, кроме этого. |
BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
OnCollisionEnter |
OnCollisionEnter вызывается, когда этот коллайдер/твердое тело начинает касаться другого твердого тела/коллайдера. |
OnCollisionExit |
OnCollisionExit вызывается, когда этот коллайдер/жесткое тело перестал касаться другого твердого тела/коллайдера. |
OnCollisionStay |
OnCollisionStay вызывается один раз за кадр для каждого коллайдера/жесткого тела, которое соприкасается с твердым телом/коллайдером. |
OnTriggerEnter |
Когда GameObject сталкивается с другим GameObject, Unity вызывает OnTriggerEnter. |
OnTriggerExit |
OnTriggerExit вызывается, когда другой коллайдер перестал касаться триггера. |
OnTriggerStay |
OnTriggerStay вызывается почти во всех кадрах для каждого другого коллайдера, касающегося триггера. Функция находится на таймере физики, поэтому она не обязательно будет запускаться каждый кадр. |