AddObjectToAsset |
Добавляет objectToAdd к существующему активу по пути. |
AllowAutoRefresh |
Уменьшает значение внутреннего счетчика, который Unity использует, чтобы определить, следует ли разрешить автоматическое обновление AssetDatabase. |
AssetPathToGUID |
Получите GUID ресурса по пути. |
CanConnectToCacheServer |
Проверяет доступность сервера кэширования. |
CanOpenForEdit |
Запросите, можно ли открыть файл актива для редактирования в системе управления версиями и не заблокирован ли он исключительно другим пользователем или недоступен по иным причинам. |
ClearImporterOverride |
Отменяет переопределение средства импорта для актива. |
ClearLabels |
Удаляет все ярлыки, прикрепленные к ресурсу. |
CloseCacheServerConnection |
Закрывает соединение с активным сервером кэширования. Если ни одно соединение не активно, ничего не происходит. |
Contains |
Является ли объект активом? |
CopyAsset |
Дублирует актив по пути и сохраняет его по новому пути. |
CreateAsset |
Создает новый актив по пути. |
CreateFolder |
Создает новую папку в указанной родительской папке. Строка родительской папки должна начинаться с папки «Активы», и все папки в строке родительской папки должны уже существовать. Например, при указании «Assets/ParentFolder1/ParentFolder2/» новая папка будет создана в «ParentFolder2» только в том случае, если ParentFolder1 и ParentFolder2 уже существуют. |
DeleteAsset |
Удаляет указанный ресурс или папку. |
DeleteAssets |
Позволяет одновременно удалять несколько ресурсов или папок с повышением производительности при управлении версиями. |
DisallowAutoRefresh |
Увеличивает внутренний счетчик, который Unity использует, чтобы определить, следует ли разрешить автоматическое обновление базы данных активов. |
ExportPackage |
Экспортирует активы, идентифицированные с помощью assetsPathNames, в файл unitypackage в fileName. |
ExtractAsset |
Создает внешний актив из объекта (например, материала), извлекая его из импортированного актива (например, файла FBX). |
FindAssets |
Поиск в базе данных активов с использованием строки фильтра поиска. |
ForceReserializeAssets |
Принудительно загрузить и повторно сериализовать заданные активы, сбрасывая на диск любые незавершенные изменения данных. |
GenerateUniqueAssetPath |
Создает новый уникальный путь для ресурса. |
GetAllAssetBundleNames |
Возвращает все имена AssetBundle в базе данных активов. |
GetAssetBundleDependencies |
Для данного объекта assetsBundleName возвращает список пакетов AssetBundle, от которых он зависит. |
GetAssetDependencyHash |
Возвращает хэш всех зависимостей актива. |
GetAssetOrScenePath |
Возвращает путь к папке проекта, в которой хранится ресурс. |
GetAssetPath |
Возвращает путь к папке проекта, в которой хранится ресурс. |
GetAssetPathFromTextMetaFilePath |
Получает путь к файлу ресурсов, связанному с текстовым файлом .meta. |
GetAssetPathsFromAssetBundle |
Возвращает массив, содержащий пути ко всем ресурсам, отмеченным указанным именем пакета ресурсов. |
GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName |
Получить пути к ресурсам для всех ресурсов, помеченных с помощью assetsBundleName и named assetsName. |
GetAvailableImporterTypes |
Получает типы импортера, связанные с данным типом Актива. |
GetCachedIcon |
Получает значок ресурса по указанному пути ресурса. |
GetCacheServerAddress |
Получает IP-адрес сервера кэширования в настройках редактора. |
GetCacheServerEnableDownload |
Получает параметр загрузки сервера кэша из настроек редактора. |
GetCacheServerEnableUpload |
Получает опцию загрузки сервера кэша из настроек редактора. |
GetCacheServerNamespacePrefix |
Получает префикс пространства имен сервера кэширования, установленный в настройках редактора. |
GetCacheServerPort |
Получает номер порта сервера кэширования в настройках редактора. |
GetCurrentCacheServerIp |
Получает IP-адрес сервера кэширования, который в данный момент используется редактором. |
GetDependencies |
Возвращает массив всех активов, которые являются зависимостями от актива по указанному пути. Примечание. GetDependencies() получает активы, на которые ссылаются другие активы. Например, сцена может содержать множество игровых объектов с прикрепленным к ним материалом. В этом случае GetDependencies() вернет путь к материальным активам, но не к игровым объектам, поскольку они не являются активами на вашем диске. |
GetImplicitAssetBundleName |
Возвращает имя AssetBundle, которому принадлежит данный актив. |
GetImplicitAssetBundleVariantName |
Возвращает имя варианта AssetBundle, которому принадлежит данный ресурс. |
GetImporterOverride |
Возвращает тип импортера переопределения. |
GetLabels |
Возвращает все ярлыки, прикрепленные к данному ресурсу. |
GetMainAssetTypeAtPath |
Возвращает тип основного объекта актива в assetsPath. |
GetSubFolders |
Поскольку указан путь к каталогу в папке Assets относительно папки проекта, этот метод вернет массив всех его подкаталогов. |
GetTextMetaFilePathFromAssetPath |
Получает путь к текстовому файлу .meta, связанному с ресурсом. |
GetTypeFromPathAndFileID |
Получает тип объекта из пути ресурса и идентификатора локального файла. |
GetUnusedAssetBundleNames |
Вернуть все неиспользуемые имена assetsBundle в базе данных активов. |
GUIDFromAssetPath |
Получите GUID ресурса по пути. |
GUIDToAssetPath |
Получает соответствующий путь ресурса для предоставленного идентификатора GUID или пустую строку, если идентификатор GUID не может быть найден. |
ImportAsset |
Импортировать ресурс по пути. |
ImportPackage |
Импортирует пакет в packagePath в текущий проект. |
IsCacheServerEnabled |
Проверяет, включен ли сервер кэширования в настройках проекта. |
IsConnectedToCacheServer |
Проверяет состояние соединения с Cache Server. |
IsForeignAsset |
Определяет, является ли Актив иностранным Активом. |
IsMainAsset |
Является ли ресурс основным в окне проекта? |
IsMainAssetAtPathLoaded |
Возвращает значение true, если основной объект актива по адресу assetsPath загружен в память. |
IsMetaFileOpenForEdit |
Запросите, открыт ли файл метаданных актива (.meta) для редактирования в системе управления версиями. |
IsNativeAsset |
Определяет, является ли объект родным ресурсом. |
IsOpenForEdit |
Запросить, открыт ли файл актива для редактирования в системе управления версиями. |
IsSubAsset |
Является ли актив частью другого актива? |
IsValidFolder |
Данный путь к папке возвращает true, если она существует, и false в противном случае. |
LoadAllAssetRepresentationsAtPath |
Возвращает все вложенные активы в assetsPath. |
LoadAllAssetsAtPath |
Возвращает массив всех ресурсов по адресу assetsPath. |
LoadAssetAtPath |
Возвращает первый объект актива типа type по заданному пути assetsPath. |
LoadMainAssetAtPath |
Возвращает основной объект актива по адресу assetsPath. «Основной» актив — это актив в корне иерархии (например, файл Maya, который может содержать несколько сеток и игровых объектов). |
MakeEditable |
Открывает файл для редактирования в системе управления версиями. |
MoveAsset |
Переместить файл ресурса (или папку) из одной папки в другую. |
MoveAssetsToTrash |
Позволяет одновременно перемещать несколько ресурсов или папок в корзину с повышением производительности при управлении версиями. |
MoveAssetToTrash |
Перемещает указанный ресурс или папку в корзину ОС. |
OpenAsset |
Открывает ресурс со связанным приложением. |
Refresh |
Импортируйте любые измененные ресурсы. |
RefreshSettings |
Применить отложенные изменения настроек редактора к конвейеру активов. |
RegisterCustomDependency |
Позволяет зарегистрировать пользовательскую зависимость, от которой могут зависеть активы. Если вы зарегистрируете пользовательскую зависимость и укажете, что актив зависит от нее, то актив будет повторно импортирован при изменении пользовательской зависимости. |
ReleaseCachedFileHandles |
Вызов этой функции освобождает дескрипторы файлов, кэшированные внутри Unity. Это позволяет безопасно изменять ресурсы или метафайлы, избегая возможных ошибок ввода-вывода при совместном использовании файлов. |
RemoveAssetBundleName |
Удалите имя assetsBundle из базы данных активов. Флаг forceRemove используется, чтобы указать, хотите ли вы удалить его, даже если он используется. |
RemoveObjectFromAsset |
Удаляет объект из его актива (Смотрите так же: AssetDatabase.AddObjectToAsset). |
RemoveUnusedAssetBundleNames |
Удалите все неиспользуемые имена assetsBundle из базы данных активов. |
RenameAsset |
Переименуйте файл ресурса. |
ResetCacheServerReconnectTimer |
Сбрасывает значения таймера повторного подключения к серверу внутреннего кэша. Значение таймера задержки по умолчанию составляет 1 секунду, а максимальное значение задержки составляет 5 минут. Каждый раз, когда попытка подключения терпит неудачу, значение таймера задержки будет удваиваться до максимального времени, равного максимальному значению. |
SaveAssetIfDirty |
Записывает все несохраненные изменения указанного актива на диск. |
SaveAssets |
Записывает все несохраненные изменения ресурсов на диск. |
SetImporterOverride |
Задает конкретный импортер для использования с активом. |
SetLabels |
Заменяет этот список ярлыков на объекте. |
SetMainObject |
Указывает, какой объект в файле ресурса должен стать основным объектом после следующего импорта. |
StartAssetEditing |
Начинает импорт активов в базу данных активов. Это позволяет сгруппировать несколько импортов активов вместе в один более крупный импорт. Примечание.
Вызов AssetDatabase.StartAssetEditing() переводит базу данных активов в состояние, которое запрещает импорт до тех пор, пока не будет вызвана AssetDatabase.StopAssetEditing().
Это означает, что если между вызовами двух функций возникнет исключение, база данных активов не будет отвечать.
Поэтому настоятельно рекомендуется размещать вызовы AssetDatabase.StartAssetEditing() и AssetDatabase.StopAssetEditing() внутри либо блок try..catch, либо блок try..finally по мере необходимости. |
StopAssetEditing |
Прекращает импорт активов в базу данных активов. Это позволяет сгруппировать несколько импортов активов вместе в один более крупный импорт. Примечание.
Вызов AssetDatabase.StartAssetEditing() переводит базу данных активов в состояние, которое запрещает импорт до тех пор, пока не будет вызвана AssetDatabase.StopAssetEditing().
Это означает, что если между вызовами двух функций возникнет исключение, база данных активов не будет отвечать.
Поэтому настоятельно рекомендуется размещать вызовы AssetDatabase.StartAssetEditing() и AssetDatabase.StopAssetEditing() внутри либо блок try..catch, либо блок try..finally по мере необходимости. |
TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier |
Получить GUID и идентификатор локального файла из идентификатора экземпляра объекта. |
UnregisterCustomDependencyPrefixFilter |
Удаляет пользовательские зависимости, соответствующие prefixFilter. |
ValidateMoveAsset |
Проверяет, можно ли переместить файл актива из одной папки в другую. (без фактического перемещения файла). |
WriteImportSettingsIfDirty |
Записывает настройки импорта на диск. |