Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

AssetDatabase

класс в UnityEditor

Описание

Интерфейс для доступа к ресурсам и выполнения операций с ними.

Статические Свойства

GlobalArtifactDependencyVersion Изменяется во время обновления, если что-то изменилось, что может сделать недействительным любой артефакт.
GlobalArtifactProcessedVersion Изменяется всякий раз, когда в базу данных артефактов добавляется новый артефакт.
onImportPackageItemsCompleted Обратный вызов возникает всякий раз, когда успешно завершается импорт пакета, в котором перечислены элементы, выбранные для импорта.

Статические Методы

AddObjectToAsset Добавляет objectToAdd к существующему активу по пути.
AllowAutoRefresh Уменьшает значение внутреннего счетчика, который Unity использует, чтобы определить, следует ли разрешить автоматическое обновление AssetDatabase.
AssetPathToGUID Получите GUID ресурса по пути.
CanConnectToCacheServer Проверяет доступность сервера кэширования.
CanOpenForEdit Запросите, можно ли открыть файл актива для редактирования в системе управления версиями и не заблокирован ли он исключительно другим пользователем или недоступен по иным причинам.
ClearImporterOverride Отменяет переопределение средства импорта для актива.
ClearLabels Удаляет все ярлыки, прикрепленные к ресурсу.
CloseCacheServerConnection Закрывает соединение с активным сервером кэширования. Если ни одно соединение не активно, ничего не происходит.
Contains Является ли объект активом?
CopyAsset Дублирует актив по пути и сохраняет его по новому пути.
CreateAsset Создает новый актив по пути.
CreateFolder Создает новую папку в указанной родительской папке. Строка родительской папки должна начинаться с папки «Активы», и все папки в строке родительской папки должны уже существовать. Например, при указании «Assets/ParentFolder1/ParentFolder2/» новая папка будет создана в «ParentFolder2» только в том случае, если ParentFolder1 и ParentFolder2 уже существуют.
DeleteAsset Удаляет указанный ресурс или папку.
DeleteAssets Позволяет одновременно удалять несколько ресурсов или папок с повышением производительности при управлении версиями.
DisallowAutoRefresh Увеличивает внутренний счетчик, который Unity использует, чтобы определить, следует ли разрешить автоматическое обновление базы данных активов.
ExportPackage Экспортирует активы, идентифицированные с помощью assetsPathNames, в файл unitypackage в fileName.
ExtractAsset Создает внешний актив из объекта (например, материала), извлекая его из импортированного актива (например, файла FBX).
FindAssets Поиск в базе данных активов с использованием строки фильтра поиска.
ForceReserializeAssets Принудительно загрузить и повторно сериализовать заданные активы, сбрасывая на диск любые незавершенные изменения данных.
GenerateUniqueAssetPath Создает новый уникальный путь для ресурса.
GetAllAssetBundleNames Возвращает все имена AssetBundle в базе данных активов.
GetAssetBundleDependencies Для данного объекта assetsBundleName возвращает список пакетов AssetBundle, от которых он зависит.
GetAssetDependencyHash Возвращает хэш всех зависимостей актива.
GetAssetOrScenePath Возвращает путь к папке проекта, в которой хранится ресурс.
GetAssetPath Возвращает путь к папке проекта, в которой хранится ресурс.
GetAssetPathFromTextMetaFilePath Получает путь к файлу ресурсов, связанному с текстовым файлом .meta.
GetAssetPathsFromAssetBundle Возвращает массив, содержащий пути ко всем ресурсам, отмеченным указанным именем пакета ресурсов.
GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName Получить пути к ресурсам для всех ресурсов, помеченных с помощью assetsBundleName и named assetsName.
GetAvailableImporterTypes Получает типы импортера, связанные с данным типом Актива.
GetCachedIcon Получает значок ресурса по указанному пути ресурса.
GetCacheServerAddress Получает IP-адрес сервера кэширования в настройках редактора.
GetCacheServerEnableDownload Получает параметр загрузки сервера кэша из настроек редактора.
GetCacheServerEnableUpload Получает опцию загрузки сервера кэша из настроек редактора.
GetCacheServerNamespacePrefix Получает префикс пространства имен сервера кэширования, установленный в настройках редактора.
GetCacheServerPort Получает номер порта сервера кэширования в настройках редактора.
GetCurrentCacheServerIp Получает IP-адрес сервера кэширования, который в данный момент используется редактором.
GetDependencies Возвращает массив всех активов, которые являются зависимостями от актива по указанному пути. Примечание. GetDependencies() получает активы, на которые ссылаются другие активы. Например, сцена может содержать множество игровых объектов с прикрепленным к ним материалом. В этом случае GetDependencies() вернет путь к материальным активам, но не к игровым объектам, поскольку они не являются активами на вашем диске.
GetImplicitAssetBundleName Возвращает имя AssetBundle, которому принадлежит данный актив.
GetImplicitAssetBundleVariantName Возвращает имя варианта AssetBundle, которому принадлежит данный ресурс.
GetImporterOverride Возвращает тип импортера переопределения.
GetLabels Возвращает все ярлыки, прикрепленные к данному ресурсу.
GetMainAssetTypeAtPath Возвращает тип основного объекта актива в assetsPath.
GetSubFolders Поскольку указан путь к каталогу в папке Assets относительно папки проекта, этот метод вернет массив всех его подкаталогов.
GetTextMetaFilePathFromAssetPath Получает путь к текстовому файлу .meta, связанному с ресурсом.
GetTypeFromPathAndFileID Получает тип объекта из пути ресурса и идентификатора локального файла.
GetUnusedAssetBundleNames Вернуть все неиспользуемые имена assetsBundle в базе данных активов.
GUIDFromAssetPath Получите GUID ресурса по пути.
GUIDToAssetPath Получает соответствующий путь ресурса для предоставленного идентификатора GUID или пустую строку, если идентификатор GUID не может быть найден.
ImportAsset Импортировать ресурс по пути.
ImportPackage Импортирует пакет в packagePath в текущий проект.
IsCacheServerEnabled Проверяет, включен ли сервер кэширования в настройках проекта.
IsConnectedToCacheServer Проверяет состояние соединения с Cache Server.
IsForeignAsset Определяет, является ли Актив иностранным Активом.
IsMainAsset Является ли ресурс основным в окне проекта?
IsMainAssetAtPathLoaded Возвращает значение true, если основной объект актива по адресу assetsPath загружен в память.
IsMetaFileOpenForEdit Запросите, открыт ли файл метаданных актива (.meta) для редактирования в системе управления версиями.
IsNativeAsset Определяет, является ли объект родным ресурсом.
IsOpenForEdit Запросить, открыт ли файл актива для редактирования в системе управления версиями.
IsSubAsset Является ли актив частью другого актива?
IsValidFolder Данный путь к папке возвращает true, если она существует, и false в противном случае.
LoadAllAssetRepresentationsAtPath Возвращает все вложенные активы в assetsPath.
LoadAllAssetsAtPath Возвращает массив всех ресурсов по адресу assetsPath.
LoadAssetAtPath Возвращает первый объект актива типа type по заданному пути assetsPath.
LoadMainAssetAtPath Возвращает основной объект актива по адресу assetsPath. «Основной» актив — это актив в корне иерархии (например, файл Maya, который может содержать несколько сеток и игровых объектов).
MakeEditable Открывает файл для редактирования в системе управления версиями.
MoveAsset Переместить файл ресурса (или папку) из одной папки в другую.
MoveAssetsToTrash Позволяет одновременно перемещать несколько ресурсов или папок в корзину с повышением производительности при управлении версиями.
MoveAssetToTrash Перемещает указанный ресурс или папку в корзину ОС.
OpenAsset Открывает ресурс со связанным приложением.
Refresh Импортируйте любые измененные ресурсы.
RefreshSettings Применить отложенные изменения настроек редактора к конвейеру активов.
RegisterCustomDependency Позволяет зарегистрировать пользовательскую зависимость, от которой могут зависеть активы. Если вы зарегистрируете пользовательскую зависимость и укажете, что актив зависит от нее, то актив будет повторно импортирован при изменении пользовательской зависимости.
ReleaseCachedFileHandles Вызов этой функции освобождает дескрипторы файлов, кэшированные внутри Unity. Это позволяет безопасно изменять ресурсы или метафайлы, избегая возможных ошибок ввода-вывода при совместном использовании файлов.
RemoveAssetBundleName Удалите имя assetsBundle из базы данных активов. Флаг forceRemove используется, чтобы указать, хотите ли вы удалить его, даже если он используется.
RemoveObjectFromAsset Удаляет объект из его актива (Смотрите так же: AssetDatabase.AddObjectToAsset).
RemoveUnusedAssetBundleNames Удалите все неиспользуемые имена assetsBundle из базы данных активов.
RenameAsset Переименуйте файл ресурса.
ResetCacheServerReconnectTimer Сбрасывает значения таймера повторного подключения к серверу внутреннего кэша. Значение таймера задержки по умолчанию составляет 1 секунду, а максимальное значение задержки составляет 5 минут. Каждый раз, когда попытка подключения терпит неудачу, значение таймера задержки будет удваиваться до максимального времени, равного максимальному значению.
SaveAssetIfDirty Записывает все несохраненные изменения указанного актива на диск.
SaveAssets Записывает все несохраненные изменения ресурсов на диск.
SetImporterOverride Задает конкретный импортер для использования с активом.
SetLabels Заменяет этот список ярлыков на объекте.
SetMainObject Указывает, какой объект в файле ресурса должен стать основным объектом после следующего импорта.
StartAssetEditing Начинает импорт активов в базу данных активов. Это позволяет сгруппировать несколько импортов активов вместе в один более крупный импорт. Примечание. Вызов AssetDatabase.StartAssetEditing() переводит базу данных активов в состояние, которое запрещает импорт до тех пор, пока не будет вызвана AssetDatabase.StopAssetEditing(). Это означает, что если между вызовами двух функций возникнет исключение, база данных активов не будет отвечать. Поэтому настоятельно рекомендуется размещать вызовы AssetDatabase.StartAssetEditing() и AssetDatabase.StopAssetEditing() внутри либо блок try..catch, либо блок try..finally по мере необходимости.
StopAssetEditing Прекращает импорт активов в базу данных активов. Это позволяет сгруппировать несколько импортов активов вместе в один более крупный импорт. Примечание. Вызов AssetDatabase.StartAssetEditing() переводит базу данных активов в состояние, которое запрещает импорт до тех пор, пока не будет вызвана AssetDatabase.StopAssetEditing(). Это означает, что если между вызовами двух функций возникнет исключение, база данных активов не будет отвечать. Поэтому настоятельно рекомендуется размещать вызовы AssetDatabase.StartAssetEditing() и AssetDatabase.StopAssetEditing() внутри либо блок try..catch, либо блок try..finally по мере необходимости.
TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier Получить GUID и идентификатор локального файла из идентификатора экземпляра объекта.
UnregisterCustomDependencyPrefixFilter Удаляет пользовательские зависимости, соответствующие prefixFilter.
ValidateMoveAsset Проверяет, можно ли переместить файл актива из одной папки в другую. (без фактического перемещения файла).
WriteImportSettingsIfDirty Записывает настройки импорта на диск.

События

importPackageCancelled Обратный вызов возникает всякий раз, когда пользователь отменяет импорт пакета.
importPackageCompleted Обратный вызов инициируется при успешном завершении импорта пакета.
importPackageFailed Обратный вызов возникает при сбое импорта пакета.
importPackageStarted Обратный вызов инициируется всякий раз, когда начинается импорт пакета.

Делегаты

ImportPackageCallback Делегат для вызова из обратных вызовов AssetDatabase.ImportPackage. packageName — это имя пакета, вызвавшего обратный вызов.
ImportPackageFailedCallback Делегат для вызова из обратных вызовов AssetDatabase.ImportPackage. packageName — это имя пакета, вызвавшего обратный вызов. errorMessage — причина сбоя.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3