BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
CancelInvoke |
Отменяет все вызовы Invoke для этого MonoBehaviour. |
Invoke |
Вызывает метод methodName в секундах. |
InvokeRepeating |
Вызывает метод methodName в секундах, а затем повторно RepeatRate каждую секунду. |
IsInvoking |
Ожидается ли какой-либо вызов для methodName? |
StartCoroutine |
Запускает корутину. |
StopAllCoroutines |
Останавливает все корутины, работающие с этим Behaviour. |
StopCoroutine |
Останавливает первую корутину с именем methodName или корутину, хранящуюся в подпрограмме, работающей с этим Behaviour. |
GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString |
Возвращает имя объекта. |
Awake |
Awake вызывается при загрузке экземпляра скрипта. |
FixedUpdate |
Независимое от частоты кадров сообщение MonoBehaviour.FixedUpdate для физических расчетов. |
LateUpdate |
LateUpdate вызывается в каждом кадре, если Behavior включен. |
OnAnimatorIK |
Обратный вызов для настройки анимации ИК (инверсной кинематики). |
OnAnimatorMove |
Обратный вызов для обработки движений анимации для изменения корневого движения. |
OnApplicationFocus |
Отправляется всем GameObjects, когда игрок получает или теряет фокус. |
OnApplicationPause |
Отправляется всем GameObjects, когда приложение приостанавливается. |
OnApplicationQuit |
Отправляется на все игровые объекты перед закрытием приложения. |
OnAudioFilterRead |
Если реализован OnAudioFilterRead, Unity вставит пользовательский фильтр в цепочку аудио DSP. |
OnBecameInvisible |
OnBecameInvisible вызывается, когда средство визуализации больше не видно ни одной камере. |
OnBecameVisible |
OnBecameVisible вызывается, когда средство визуализации становится видимым для любой камеры. |
OnCollisionEnter |
OnCollisionEnter вызывается, когда этот коллайдер(collider.)/твердое тело(rigidbody.) начинает касаться другого твердого тела/коллайдера. |
OnCollisionEnter2D |
Отправляется, когда входящий коллайдер вступает в контакт с коллайдером этого объекта (только 2D-физика). |
OnCollisionExit |
OnCollisionExit вызывается, когда этот коллайдер/твёрдое тело перестал касаться другого твердого тела/коллайдера. |
OnCollisionExit2D |
Отправляется, когда коллайдер другого объекта перестает касаться коллайдера этого объекта (только для 2D-физики). |
OnCollisionStay |
OnCollisionStay вызывается один раз за кадр для каждого коллайдера/твёрдого тела, которое соприкасается с твердым телом/коллайдером. |
OnCollisionStay2D |
Отправляется каждый кадр, в котором коллайдер другого объекта касается коллайдера этого объекта (только 2D-физика). |
OnConnectedToServer |
Вызывается на клиенте, когда вы успешно подключились к серверу. |
OnControllerColliderHit |
OnControllerColliderHit вызывается, когда контроллер сталкивается с коллайдером при выполнении Move. |
OnDestroy |
Уничтожение прикрепленного Behavior приведет к тому, что игра или сцена получат OnDestroy. |
OnDisable |
Эта функция вызывается, когда поведение отключается. |
OnDisconnectedFromServer |
Вызывается на клиенте, когда соединение было потеряно или вы отключились от сервера. |
OnDrawGizmos |
Реализуйте OnDrawGizmos, если вы хотите рисовать гизмо, которые также можно выбрать и рисовать. |
OnDrawGizmosSelected |
Реализуйте OnDrawGizmosSelected для рисования гизмо, если объект выбран. |
OnEnable |
Эта функция вызывается, когда объект становится включенным и активным. |
OnFailedToConnect |
Вызывается на клиенте, когда попытка подключения по какой-то причине не удалась. |
OnFailedToConnectToMasterServer |
Вызывается на клиентах или серверах при возникновении проблемы с подключением к MasterServer. |
OnGUI |
OnGUI вызывается для рендеринга и обработки событий GUI. |
OnJointBreak |
Вызывается, когда сломалось соединение, прикрепленное к тому же игровому объекту. |
OnJointBreak2D |
Вызывается при разрыве соединения Joint2D, прикрепленного к тому же игровому объекту. |
OnMasterServerEvent |
Вызывается на клиентах или серверах при сообщении о событиях с MasterServer. |
OnMouseDown |
OnMouseDown вызывается, когда пользователь нажимает кнопку мыши над коллайдером. |
OnMouseDrag |
OnMouseDrag вызывается, когда пользователь щелкнул коллайдер и все еще удерживает мышь. |
OnMouseEnter |
Вызывается, когда мышь входит в коллайдер. |
OnMouseExit |
Вызывается, когда мышь больше не находится над коллайдером. |
OnMouseOver |
Вызывается каждый кадр, пока мышь находится над коллайдером. |
OnMouseUp |
OnMouseUp вызывается, когда пользователь отпускает кнопку мыши. |
OnMouseUpAsButton |
OnMouseUpAsButton вызывается только тогда, когда мышь отпускается над тем же коллайдером, в котором она была нажата. |
OnNetworkInstantiate |
Вызывается для объектов, которые были созданы в сети с помощью Network.Instantiate. |
OnParticleCollision |
OnParticleCollision вызывается, когда частица сталкивается с коллайдером. |
OnParticleSystemStopped |
OnParticleSystemStopped вызывается, когда все частицы в системе умерли и новые частицы рождаться не будут. Новые частицы перестают создаваться либо после вызова Stop, либо при превышении свойства продолжительности незацикленной системы. |
OnParticleTrigger |
OnParticleTrigger вызывается, когда какие-либо частицы в системе частиц соответствуют условиям в модуле триггера. |
OnParticleUpdateJobScheduled |
OnParticleUpdateJobScheduled вызывается, когда запланировано встроенное задание обновления системы частиц. |
OnPlayerConnected |
Вызывается на сервере всякий раз, когда новый игрок успешно подключается. |
OnPlayerDisconnected |
Вызывается на сервере всякий раз, когда игрок отключается от сервера. |
OnPostRender |
Функция события, которую Unity вызывает после рендеринга сцены камерой. |
OnPreCull |
Функция события, которую Unity вызывает перед тем, как камера выберет сцену. |
OnPreRender |
Функция события, которую Unity вызывает перед визуализацией сцены камерой. |
OnRenderImage |
Функция события, которую Unity вызывает после завершения рендеринга камеры, что позволяет вам изменить финальное изображение с камеры. |
OnRenderObject |
OnRenderObject вызывается после того, как камера визуализирует сцену. |
OnSerializeNetworkView |
Используется для настройки синхронизации переменных в сценарии, отслеживаемом сетевым представлением. |
OnServerInitialized |
Вызывается на сервере при каждом вызове и завершении Network.InitializeServer. |
OnTransformChildrenChanged |
Эта функция вызывается при изменении списка дочерних элементов трансформации GameObject. |
OnTransformParentChanged |
Эта функция вызывается при изменении прямого или косвенного родителя преобразования GameObject. |
OnTriggerEnter |
Когда GameObject сталкивается с другим GameObject, Unity вызывает OnTriggerEnter. |
OnTriggerEnter2D |
Отправляется, когда другой объект входит в триггерный коллайдер, прикрепленный к этому объекту (только для 2D-физики). |
OnTriggerExit |
OnTriggerExit вызывается, когда другой коллайдер перестал касаться триггера. |
OnTriggerExit2D |
Отправляется, когда другой объект покидает триггерный коллайдер, прикрепленный к этому объекту (только для 2D-физики). |
OnTriggerStay |
OnTriggerStay вызывается один раз для обновления физики для каждого другого коллайдера, который касается триггера. |
OnTriggerStay2D |
Отправляется каждый кадр, в котором другой объект находится внутри триггерного коллайдера, прикрепленного к этому объекту (только 2D-физика). |
OnValidate |
Функция только для редактора, которую Unity вызывает при загрузке скрипта или изменении значения в Инспекторе. |
OnWillRenderObject |
OnWillRenderObject вызывается для каждой камеры, если объект виден, а не является элементом пользовательского интерфейса. |
Reset |
Сбросить значения по умолчанию. |
Start |
Start вызывается во фрейме, когда скрипт включается непосредственно перед первым вызовом любого из методов Update. |
Update |
Обновление вызывается каждый кадр, если включен MonoBehaviour. |