Метод устарел
Устаревший Функция свахи и ретрансляции будет удалена в будущем, минимальная поддержка будет продолжаться до тех пор, пока это можно будет сделать безопасно.
Описание
Компонент для связи со службой подбора игроков Unity Multiplayer.
Этот класс объединяет все поддерживаемые вызовы JSON в функции, может вызываться для игр, которые хотят взаимодействовать со службой MatchMaker.
В приведенном ниже примере кода показано, как использовать NetworkMatch API.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.Match;
using System.Collections.Generic;
public class SimpleMatchMaker : MonoBehaviour
{
void Start()
{
NetworkManager.singleton.StartMatchMaker();
}
// вызовите метод, чтобы запросить совпадение, которое будет создано на сервере
public void CreateInternetMatch(string matchName)
{
NetworkManager.singleton.matchMaker.CreateMatch(matchName, 4, true, "", "", "", 0, 0, OnInternetMatchCreate);
}
//этот метод вызывается, когда возвращается ваш запрос на создание совпадений
private void OnInternetMatchCreate(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)
{
if (success)
{
//Debug.Log("Create match succeeded");
MatchInfo hostInfo = matchInfo;
NetworkServer.Listen(hostInfo, 9000);
NetworkManager.singleton.StartHost(hostInfo);
}
else
{
Debug.LogError("Create match failed");
}
}
// вызываем метод, чтобы найти совпадение через сваху
public void FindInternetMatch(string matchName)
{
NetworkManager.singleton.matchMaker.ListMatches(0, 10, matchName, true, 0, 0, OnInternetMatchList);
}
// этот метод вызывается, когда возвращается список совпадений
private void OnInternetMatchList(bool success, string extendedInfo, List matches)
{
if (success)
{
if (matches.Count != 0)
{
//Debug.Log("A list of matches was returned");
// присоединяемся к последнему серверу (на всякий случай, если их два...)
NetworkManager.singleton.matchMaker.JoinMatch(matches[matches.Count - 1].networkId, "", "", "", 0, 0, OnJoinInternetMatch);
}
else
{
Debug.Log("No matches in requested room!");
}
}
else
{
Debug.LogError("Couldn't connect to match maker");
}
}
// этот метод вызывается, когда возвращается ваш запрос на присоединение к матчу
private void OnJoinInternetMatch(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)
{
if (success)
{
//Debug.Log("Able to join a match");
MatchInfo hostInfo = matchInfo;
NetworkManager.singleton.StartClient(hostInfo);
}
else
{
Debug.LogError("Join match failed");
}
}
}
Унаследованные члены
Свойства
enabled | Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
isActiveAndEnabled | Было ли поведение активным и включенным? |
gameObject | Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag | Тег игрового объекта. |
transform | Transform, прикрепленный игровому объекту. |
runInEditMode | Разрешает запуск определенного экземпляра MonoBehaviour в режиме редактирования (доступно только в редакторе). |
useGUILayout | Отключение этого параметра позволяет пропустить фазу компоновки графического интерфейса. |
hideFlags | Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name | Имя объекта |
Публичные Методы
BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag | Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent | Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents | Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
CancelInvoke | Отменяет все вызовы Invoke для этого MonoBehaviour. |
Invoke | Вызывает метод methodName в секундах. |
InvokeRepeating | Вызывает метод methodName в секундах, а затем повторно RepeatRate каждую секунду. |
IsInvoking | Ожидается ли какой-либо вызов для methodName? |
StartCoroutine | Запускает корутину. |
StopAllCoroutines | Останавливает все корутины, работающие с этим Behaviour. |
StopCoroutine | Останавливает первую корутину с именем methodName или корутину, хранящуюся в подпрограмме, работающей с этим Behaviour. |
GetInstanceID | Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Записывает сообщение в консоль Unity (идентично Debug.Log). | |
Destroy | Удаляет игровой объект, компонент или актив. |
DestroyImmediate | Уничтожает объект obj. Настоятельно рекомендуется использовать Destroy. |
DontDestroyOnLoad | Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. |
FindObjectOfType | Возвращает первый активный загруженный объект. |
FindObjectsOfType | Получает список всех загруженных объектов. |
Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
Операторы
bool | Объект существует? |
operator != | Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == | Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
Awake | Awake вызывается при загрузке экземпляра скрипта. |
FixedUpdate | Независимое от частоты кадров сообщение MonoBehaviour.FixedUpdate для физических расчетов. |
LateUpdate | LateUpdate вызывается в каждом кадре, если Behavior включен. |
OnAnimatorIK | Обратный вызов для настройки анимации ИК (инверсной кинематики). |
OnAnimatorMove | Обратный вызов для обработки движений анимации для изменения корневого движения. |
OnApplicationFocus | Отправляется всем GameObjects, когда игрок получает или теряет фокус. |
OnApplicationPause | Отправляется всем GameObjects, когда приложение приостанавливается. |
OnApplicationQuit | Отправляется на все игровые объекты перед закрытием приложения. |
OnAudioFilterRead | Если реализован OnAudioFilterRead, Unity вставит пользовательский фильтр в цепочку аудио DSP. |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible вызывается, когда средство визуализации больше не видно ни одной камере. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible вызывается, когда средство визуализации становится видимым для любой камеры. |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter вызывается, когда этот коллайдер(collider.)/твердое тело(rigidbody.) начинает касаться другого твердого тела/коллайдера. |
OnCollisionEnter2D | Отправляется, когда входящий коллайдер вступает в контакт с коллайдером этого объекта (только 2D-физика). |
OnCollisionExit | OnCollisionExit вызывается, когда этот коллайдер/твёрдое тело перестал касаться другого твердого тела/коллайдера. |
OnCollisionExit2D | Отправляется, когда коллайдер другого объекта перестает касаться коллайдера этого объекта (только для 2D-физики). |
OnCollisionStay | OnCollisionStay вызывается один раз за кадр для каждого коллайдера/твёрдого тела, которое соприкасается с твердым телом/коллайдером. |
OnCollisionStay2D | Отправляется каждый кадр, в котором коллайдер другого объекта касается коллайдера этого объекта (только 2D-физика). |
OnConnectedToServer | Вызывается на клиенте, когда вы успешно подключились к серверу. |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit вызывается, когда контроллер сталкивается с коллайдером при выполнении Move. |
OnDestroy | Уничтожение прикрепленного Behavior приведет к тому, что игра или сцена получат OnDestroy. |
OnDisable | Эта функция вызывается, когда поведение отключается. |
OnDisconnectedFromServer | Вызывается на клиенте, когда соединение было потеряно или вы отключились от сервера. |
OnDrawGizmos | Реализуйте OnDrawGizmos, если вы хотите рисовать гизмо, которые также можно выбрать и рисовать. |
OnDrawGizmosSelected | Реализуйте OnDrawGizmosSelected для рисования гизмо, если объект выбран. |
OnEnable | Эта функция вызывается, когда объект становится включенным и активным. |
OnFailedToConnect | Вызывается на клиенте, когда попытка подключения по какой-то причине не удалась. |
OnFailedToConnectToMasterServer | Вызывается на клиентах или серверах при возникновении проблемы с подключением к MasterServer. |
OnGUI | OnGUI вызывается для рендеринга и обработки событий GUI. |
OnJointBreak | Вызывается, когда сломалось соединение, прикрепленное к тому же игровому объекту. |
OnJointBreak2D | Вызывается при разрыве соединения Joint2D, прикрепленного к тому же игровому объекту. |
OnMasterServerEvent | Вызывается на клиентах или серверах при сообщении о событиях с MasterServer. |
OnMouseDown | OnMouseDown вызывается, когда пользователь нажимает кнопку мыши над коллайдером. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag вызывается, когда пользователь щелкнул коллайдер и все еще удерживает мышь. |
OnMouseEnter | Вызывается, когда мышь входит в коллайдер. |
OnMouseExit | Вызывается, когда мышь больше не находится над коллайдером. |
OnMouseOver | Вызывается каждый кадр, пока мышь находится над коллайдером. |
OnMouseUp | OnMouseUp вызывается, когда пользователь отпускает кнопку мыши. |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton вызывается только тогда, когда мышь отпускается над тем же коллайдером, в котором она была нажата. |
OnNetworkInstantiate | Вызывается для объектов, которые были созданы в сети с помощью Network.Instantiate. |
OnParticleCollision | OnParticleCollision вызывается, когда частица сталкивается с коллайдером. |
OnParticleSystemStopped | OnParticleSystemStopped вызывается, когда все частицы в системе умерли и новые частицы рождаться не будут. Новые частицы перестают создаваться либо после вызова Stop, либо при превышении свойства продолжительности незацикленной системы. |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger вызывается, когда какие-либо частицы в системе частиц соответствуют условиям в модуле триггера. |
OnParticleUpdateJobScheduled | OnParticleUpdateJobScheduled вызывается, когда запланировано встроенное задание обновления системы частиц. |
OnPlayerConnected | Вызывается на сервере всякий раз, когда новый игрок успешно подключается. |
OnPlayerDisconnected | Вызывается на сервере всякий раз, когда игрок отключается от сервера. |
OnPostRender | Функция события, которую Unity вызывает после рендеринга сцены камерой. |
OnPreCull | Функция события, которую Unity вызывает перед тем, как камера выберет сцену. |
OnPreRender | Функция события, которую Unity вызывает перед визуализацией сцены камерой. |
OnRenderImage | Функция события, которую Unity вызывает после завершения рендеринга камеры, что позволяет вам изменить финальное изображение с камеры. |
OnRenderObject | OnRenderObject вызывается после того, как камера визуализирует сцену. |
OnSerializeNetworkView | Используется для настройки синхронизации переменных в сценарии, отслеживаемом сетевым представлением. |
OnServerInitialized | Вызывается на сервере при каждом вызове и завершении Network.InitializeServer. |
OnTransformChildrenChanged | Эта функция вызывается при изменении списка дочерних элементов трансформации GameObject. |
OnTransformParentChanged | Эта функция вызывается при изменении прямого или косвенного родителя преобразования GameObject. |
OnTriggerEnter | Когда GameObject сталкивается с другим GameObject, Unity вызывает OnTriggerEnter. |
OnTriggerEnter2D | Отправляется, когда другой объект входит в триггерный коллайдер, прикрепленный к этому объекту (только для 2D-физики). |
OnTriggerExit | OnTriggerExit вызывается, когда другой коллайдер перестал касаться триггера. |
OnTriggerExit2D | Отправляется, когда другой объект покидает триггерный коллайдер, прикрепленный к этому объекту (только для 2D-физики). |
OnTriggerStay | OnTriggerStay вызывается один раз для обновления физики для каждого другого коллайдера, который касается триггера. |
OnTriggerStay2D | Отправляется каждый кадр, в котором другой объект находится внутри триггерного коллайдера, прикрепленного к этому объекту (только 2D-физика). |
OnValidate | Функция только для редактора, которую Unity вызывает при загрузке скрипта или изменении значения в Инспекторе. |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject вызывается для каждой камеры, если объект виден, а не является элементом пользовательского интерфейса. |
Reset | Сбросить значения по умолчанию. |
Start | Start вызывается во фрейме, когда скрипт включается непосредственно перед первым вызовом любого из методов Update. |
Update | Обновление вызывается каждый кадр, если включен MonoBehaviour. |