Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Вы можете перенести ресурсы, созданные вне Unity, в свой проект Unity. Для этого вы можете либо экспортировать файл непосредственно в папку Assets вашего проекта, либо скопировать его в эту папку. Для многих распространенных форматов вы можете сохранить исходный файл непосредственно в папке Assets вашего проекта, и Unity сможет его прочитать. Unity также определяет, когда вы сохраняете новые изменения в файле, и при необходимости повторно импортирует файлы.

Когда вы создаете проект Unity, Unity создает папку (названную в честь вашего проекта), которая содержит следующие подпапки:

  • Temp
  • Library
  • Assets
  • ProjectSettings
  • Logs
  • Packages

Вы можете сохранить или скопировать файлы, которые хотите использовать в своем проекте, в папку Assets, а также использовать Окно проектаОкно, в котором отображается содержимое папки Активы (вкладка "Проект") Подробнее
См. Словарь
внутри Unity, чтобы просмотреть содержимое вашего Assets. Поэтому, если вы сохраните или скопируете файл в папку Assets, Unity импортирует его и отобразит в окне вашего проекта.

Когда вы изменяете файл в Unity, Unity не изменяет ваш исходный файл, хотя часто вы можете выбирать между различными способами сжатия, изменения или иной обработки ресурса в Unity. Вместо этого процесс импорта считывает ваш исходный файл и создает внутреннее представление вашего актива, готовое к игре, в соответствии с выбранными вами настройками импорта. Если вы изменяете настройки импорта для ресурса или вносите изменения в исходный файл в папке Assets, Unity повторно импортирует ресурс, чтобы отразить ваши изменения.

Предупреждение. В большинстве случаев элементы, отображаемые в окне вашего проекта, представляют собой реальные файлы на вашем компьютере. Если вы удалите их в окне проекта редактора Unity, вы также удалите их со своего компьютера.

Unity автоматически обнаруживает файлы по мере их добавления в папку Assets или при их изменении. Когда вы помещаете какой-либо ресурс в папку Assets, он появляется в окне вашего проекта.

Окно проекта показывает активы, которые Unity импортировала в ваш проект.
Окно проекта показывает активы, которые Unity импортировала в ваш проект.

Если вы перетащите файл из файлового браузера вашего компьютера в окно проекта Unity, Unity сделает копию и поместит ее в вашу папку Assets. Затем вы можете получить доступ к этой копии из окна проекта.

Чтобы добавить в свой проект коллекции ресурсов из другого проекта Unity, вы можете использовать пакеты ресурсовНабор файлов и данных из проектов Unity или элементов проектов, которые сжаты и хранятся в одном файле, подобно Zip-файлам, с расширением .unitypackage . Пакеты ресурсов — это удобный способ совместного использования и повторного использования проектов и коллекций ресурсов Unity. Подробнее
См. в Словарь
.

Настройки импорта объектов

Самый простой способ безопасно переместить или переименовать ресурсы — всегда делать это из папки проекта Unity. Таким образом, Unity автоматически перемещает или переименовывает соответствующий метафайл. Подробнее о файлах .meta и процессе импорта см. в разделе Как Unity импортирует ресурсы.

Каждый тип ресурса, который поддерживает Unity, имеет набор настроек импорта, которые влияют на внешний вид или поведение ресурса. Чтобы просмотреть настройки импорта актива, выберите актив в представлении проекта. Параметры импорта для этого актива появятся в Инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта. , что позволяет просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь
. Отображаемые параметры зависят от типа выбранного объекта.

Например, настройки импорта изображения позволяют выбрать, будет ли Unity импортировать его как текстуру, двухмерный спрайтдвухмерный графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь
или карта нормалейТип текстуры карты рельефа, который позволяет добавлять детали поверхности, такие как неровности, бороздки и царапины, к модели, которые ловят свет, как если бы они представлены реальной геометрией. Подробнее
См. в Словарь
. Параметры импорта для файла FBX позволяют настроить масштаб, создать нормали или карту освещенияпредварительно обработанную текстуру, содержащую эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
Просмотр в Словарь
, а также разделение и обрезка анимационные клипыАнимационные данные, которые можно использовать для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простое «единичное» движение, такое как (один конкретный пример) «Простояние», «Ходьба» или «Бег». Подробнее
См. в Словаре
, определенном в файле.

При нажатии на ресурс изображения в окне «Проект» отображаются настройки импорта для этого ресурса в Инспекторе.
При нажатии на ресурс изображения в окне «Проект» отображаются настройки импорта для этого ресурса в Инспекторе.

Для других типов объектов настройки импорта выглядят иначе. Различные настройки, которые вы видите, относятся к типу выбранного актива. Вот пример аудиоресурса с соответствующими настройками импорта, показанными в инспекторе:

Актив аудио, выбранный в окне проекта, показывает настройки импорта аудио для этого актива в Инспекторе.
Актив аудио, выбранный в окне проекта, показывает настройки импорта аудио для этого актива в Инспекторе.

Если вы разрабатываете кроссплатформенный проект, вы можете переопределить настройки «по умолчанию» и назначить разные настройки импорта для каждой платформы.

Обработка объектов

Unity считывает и обрабатывает любые файлы, которые вы добавляете в папку Assets, и преобразует содержимое файла во внутренние данные, готовые к игре. Сами файлы активов остаются без изменений, а внутренние данные хранятся в папке проекта Library. Эти данные являются частью базы данных активов редактора Unity.

Использование внутренних форматов для ресурсов позволяет Unity иметь внутренние версии ваших ресурсов, готовые к использованию во время выполнения в редакторе, и хранить ваши неизмененные исходные файлы в папке Assets. Различие между файлами активов и внутренними версиями означает, что вы можете быстро отредактировать файл ресурсов, и редактор автоматически включит изменения. Например, вы можете сохранять файлы .psd непосредственно в папку Assets, но оборудование, такое как мобильные устройства и видеокарты ПК, может не обрабатывать этот формат напрямую, чтобы визуализировать их как текстуры. Вместо этого Unity может преобразовать внутреннюю версию в формат, который могут обрабатывать эти платформы.

Unity хранит внутреннее представление ваших ресурсов в папке Library, которая ведет себя как папка кеша. Как пользователь, вам никогда не придется вручную изменять папку Library; если вы это сделаете, вы можете негативно повлиять на свой проект в редакторе Unity. Это также означает, что вы не должны включать папку Library в контроль версийA система управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенными инструментами контроля версий, включая Perforce, Git, Mercurial и PlasticSCM. Дополнительная информация
См. в Словарь
.

Примечание. Если ваш проект не открыт в Unity, вы можете безопасно удалить папку Library, поскольку Unity может восстановить все свои данные из папки Assets и ProjectSettings при следующем запуске проекта.

Сложные объекты

В некоторых случаях Unity может создавать несколько ресурсов при импорте одного файла ресурсов. Например:

  • Когда 3D-файл (например, файл FBX) определяет материалы или содержит встроенные текстуры. Для этого Unity извлекает материалы и встроенные текстуры как отдельные ресурсы.
  • Если вы хотите импортировать файл изображения в виде нескольких 2D-спрайтов. Вы должны использовать двухмерный редактор спрайтов, чтобы определить несколько спрайтов из одного графического изображения. Unity отображает каждый спрайт, определенный в редакторе, как отдельный ресурс спрайта в окне проекта.
  • Когда 3D-файл содержит несколько временных шкал анимации или несколько клипов. Чтобы справиться с этим, Unity автоматически определяет отдельные временные шкалы анимации или клипы на основе своих настроек импорта анимации. Результирующие несколько анимационных клипов отображаются как отдельные ресурсы анимационного клипа в окне проекта.

См. также

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3