Конечный автоматНабор состояний в контроллере аниматора, в которых может находиться персонаж или анимированный игровой объект, вместе с набор переходов между этими состояниями и переменная для запоминания текущего состояния. Доступные состояния будут зависеть от типа игрового процесса, но типичные состояния включают в себя такие вещи, как бездействие, ходьба, бег и прыжки. Подробнее
См. в Словарь Поведение — это особый класс сценариев. Аналогично присоединению обычных скриптов Unityфрагмент кода, позволяющий создавать собственные Компоненты, запускать игровые события, модифицировать Свойства компонента с течением времени и реагировать на ввод пользователя любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь (MonoBehaviours) для отдельных классов GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь, вы можете прикрепить сценарий StateMachineBehaviour к отдельному состоянию внутри Государственный аппарат. Это позволяет вам написать код, который будет выполняться, когда конечный автомат входит, выходит или остается в определенном состоянии. Это означает, что вам не нужно писать собственную логику для проверки и обнаружения изменений в состоянии.
Несколько примеров использования этой функции:
- Воспроизведение звуков при входе в состояние или выходе из него
- Выполнять определенные тесты (например, обнаружение земли) только в соответствующих состояниях.
- Активировать специальные эффекты, связанные с определенными состояниями, и управлять ими.
Поведение конечного автомата можно создавать и добавлять к состояниям способом, очень похожим на то, как вы создаете и добавляете сценарии к игровым объектам. Выберите состояние в конечном автомате, а затем в инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройки проекта, позволяющие просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь. Используйте кнопку «Добавить поведение», чтобы выбрать существующее поведение StateMachineBehaviour или создать новый.
Скрипты поведения конечного автомата имеют доступ к ряду событий, которые вызываются, когда аниматор входит, обновляет и выходит из различных состояний (или автоматов подсостояний). Существуют также события, которые позволяют вам обрабатывать Корневое движениеДвижение корневого узла персонажа, независимо от того, контролируется ли оно самой анимацией или внешним образом. . Подробнее
См. в Словарь и наоборот КинематикаГеометрия, описывающая положение и ориентацию суставов и тел персонажа. Используется инверсной кинематикой для управления движением персонажа.
См. в вызовах Словарь.
Дополнительную информацию см. в справочнике по скрипту Поведение конечного автомата.