В Unity предварительно рассчитанное освещение создается в фоновом режиме либо автоматически, либо при запуске вручную. Во время выполнения этих процессов можно продолжать работу в редакторе.
Когда процесс предварительного вычисления запущен, в правом нижнем углу редактора появится синий индикатор выполнения. Существуют различные этапы, которые необходимо выполнить в зависимости от того, включен ли режим Baked GI или Realtime GI. Информация о текущем процессе отображается в верхней части индикатора выполнения.
Этапы предварительного расчета освещения перечислены ниже:
GI в реальном времени
- Create Geometry
- Layout Systems
- Create Systems
- Create Atlas
- Clustering
- Visibility
- Light Transport
- Tetrahedralize Probes
- Create ProbeSet
Probes
- Ambient Probes
- Baked/Realtime Ref. Probes
Baked GI
- Create Geometry
- Atlassing
- Create Baked Systems
- Baked Resources
- Bake AO
- Export Baked Texture
- Bake Visibility
- Bake Direct
- Ambient and Emissive
- Create Bake Systems
- Bake Runtime
- Upsampling Visibility
- Bake Indirect
- Final Gather
- Bake ProbesSet
- Compositing
Создание данных
Предварительно рассчитанные решения Unity для освещения учитывают только статическую геометрию. Чтобы начать предварительный расчет освещения, вам понадобится как минимум один GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, пейзажи, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь, отмеченный как "статический" в вашем СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь.
Когда вы запускаете предварительное вычисление вручную, оцениваются и вычисляются все аспекты освещения вашей сцены. Чтобы пересчитать и запечь только Reflection Probesкомпонент рендеринга, который захватывает сферическую обзор его окружения во всех направлениях, скорее как камера. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
Посмотрите в Словарь сами по себе, щелкните раскрывающееся меню, прикрепленное к Создать освещение в окне Освещение.
ПРИМЕЧАНИЕ. При использовании режима Автогенерация Unity сохраняет данные освещения во временном кеше ограниченного размера. Это означает, что когда вы превышаете размер кеша, Unity удаляет старые данные освещения. При создании проекта может возникнуть проблема, если некоторые из ваших сцен полагаются на автоматически сгенерированные данные об освещении, которые были удалены. В этом случае ваши сцены могут иметь неправильное освещение в построенном проекте. Поэтому перед созданием игры вам следует снять флажок Автоматическое создание и сгенерировать данные освещения вручную для всех ваших сцен. Затем Unity сохраняет данные освещения в виде файлов ресурсов в папке вашего проекта, что означает, что данные сохраняются как часть вашего проекта и включаются в вашу сборку.