Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Генерация данных освещения

В Unity предварительно рассчитанное освещение создается в фоновом режиме либо автоматически, либо при запуске вручную. Во время выполнения этих процессов можно продолжать работу в редакторе.

Когда процесс предварительного вычисления запущен, в правом нижнем углу редактора появится синий индикатор выполнения. Существуют различные этапы, которые необходимо выполнить в зависимости от того, включен ли режим Baked GI или Realtime GI. Информация о текущем процессе отображается в верхней части индикатора выполнения.

Этапы предварительного расчета освещения перечислены ниже:

GI в реальном времени

  1. Create Geometry
  2. Layout Systems
  3. Create Systems
  4. Create Atlas
  5. Clustering
  6. Visibility
  7. Light Transport
  8. Tetrahedralize Probes
  9. Create ProbeSet

Probes

  1. Ambient Probes
  2. Baked/Realtime Ref. Probes

Baked GI

  1. Create Geometry
  2. Atlassing
  3. Create Baked Systems
  4. Baked Resources
  5. Bake AO
  6. Export Baked Texture
  7. Bake Visibility
  8. Bake Direct
  9. Ambient and Emissive
  10. Create Bake Systems
  11. Bake Runtime
  12. Upsampling Visibility
  13. Bake Indirect
  14. Final Gather
  15. Bake ProbesSet
  16. Compositing

Создание данных

Предварительно рассчитанные решения Unity для освещения учитывают только статическую геометрию. Чтобы начать предварительный расчет освещения, вам понадобится как минимум один GameObjectосновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, пейзажи, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, отмеченный как "статический" в вашем СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь
.

Когда вы запускаете предварительное вычисление вручную, оцениваются и вычисляются все аспекты освещения вашей сцены. Чтобы пересчитать и запечь только Reflection Probesкомпонент рендеринга, который захватывает сферическую обзор его окружения во всех направлениях, скорее как камера. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
Посмотрите в Словарь
сами по себе, щелкните раскрывающееся меню, прикрепленное к Создать освещение в окне Освещение.

ПРИМЕЧАНИЕ. При использовании режима Автогенерация Unity сохраняет данные освещения во временном кеше ограниченного размера. Это означает, что когда вы превышаете размер кеша, Unity удаляет старые данные освещения. При создании проекта может возникнуть проблема, если некоторые из ваших сцен полагаются на автоматически сгенерированные данные об освещении, которые были удалены. В этом случае ваши сцены могут иметь неправильное освещение в построенном проекте. Поэтому перед созданием игры вам следует снять флажок Автоматическое создание и сгенерировать данные освещения вручную для всех ваших сцен. Затем Unity сохраняет данные освещения в виде файлов ресурсов в папке вашего проекта, что означает, что данные сохраняются как часть вашего проекта и включаются в вашу сборку.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3