Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Применить глобальные настройки для Physics 2D со следующими свойствами. Если вы хотите управлять глобальными настройками 3D-физики, обратитесь к настройкам Менеджера физики.

Настройки 2D-инспектора физики
Настройки 2D-инспектора физики

Параметры Physics 2D определяют пределы точности физического моделирования. Более точная симуляция требует больших затрат на обработку, и эти настройки позволяют настроить компромисс между точностью и производительностью, который лучше всего подходит для вашего проекта. Дополнительную информацию см. на странице Physics.

Свойства Функция
Gravity Установите силу тяжести, применяемую ко всем Rigidbody 2D GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
. Как правило, вы устанавливаете гравитацию только для отрицательного направления оси Y.
Default Material Установите ссылку на PhysicsMaterial2DИспользуйте для настройки трения и отскока что происходит между двухмерными физическими объектами, когда они сталкиваются Подробнее
См. в Словарь
для использования, если ни один из них не был назначен отдельный коллайдерневидимая форма, используемая для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь
2D.
Velocity Iterations Установите количество итераций, выполняемых физическим движкомСистемой, которая имитирует аспекты физических систем, чтобы объекты могли правильно ускоряться и подвергаться воздействию столкновениями, гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
, чтобы устранить эффекты скорости. Более высокие числа приводят к более точным физическим расчетам, но за счет процессорного времени.
Position Iterations Установите количество итераций, выполняемых физическим движком для разрешения изменений положения. Более высокие числа приводят к более точным физическим расчетам, но за счет процессорного времени.
Velocity Threshold Установите порог для эластичных столкновенийСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
. Unity рассматривает столкновения с относительной скоростью ниже этого значения как неупругие столкновения (то есть сталкивающиеся игровые объекты не отскакивают друг от друга).
Max Linear Correction Установите максимальную линейную коррекцию положения, используемую при решении ограничений (в диапазоне от 0,0001 до 1000000). Это помогает предотвратить перерегулирование.
Max Angular Correction Установите максимальную угловую коррекцию, используемую при решении ограничений (в диапазоне от 0,0001 до 1000000). Это помогает предотвратить перерегулирование.
Max Translation Speed Установите максимальную линейную скорость RigidbodyКомпонента, который позволяет моделируемой гравитации и другим силам воздействовать на GameObject. Подробнее
См. в Словарь
2D GameObject во время любого обновления физики.
Max Rotation Speed Установите максимальную скорость вращения 2D-игрового объекта Rigidbody во время любого обновления физики..
Baumgarte Scale Установите коэффициент масштабирования, который определяет, насколько быстро Unity разрешает перекрытия столкновений..
Baumgarte Time of Impact Scale Установите коэффициент масштабирования, который определяет, насколько быстро Unity разрешает перекрытие времени воздействия.
Time to Sleep Время (в секундах), которое должно пройти после того, как Rigidbody 2D перестанет двигаться, прежде чем он перейдет в спящий режим..
Linear Sleep Tolerance Установите линейную скорость, ниже которой Rigidbody 2D переходит в спящий режим по истечении Time to Sleep.
Angular Sleep Tolerance Установите скорость вращения, ниже которой Rigidbody 2D переходит в спящий режим по истечении Time to Sleep.
Default Contact Offset Установите значение расстояния близости для коллайдеров, чтобы они считались соприкасающимися, даже если на самом деле они не соприкасаются. Коллайдеры, расстояние которых меньше суммы их значений contactOffset, генерируют контакты. Это позволяет обнаружение столкновенийавтоматический процесс, выполняемый Unity, который определяет, вступил ли в контакт движущийся игровой объект с компонентом Rigidbody и коллайдером. с любыми другими коллайдерами. Подробнее
См. в системе Словарь
, чтобы прогнозировать применение ограничения контакта, даже когда объекты слегка разделены. Внимание! Слишком большое уменьшение этого значения может повредить способности Unity вычислять непрерывные столкновения полигонов. И наоборот, слишком большое увеличение значения может создать артефакты для столкновений вершин.
Simulation Mode Выберите, когда Unity будет выполнять 2D-моделирование физики, в раскрывающемся меню.
Fixed Update Выберите этот параметр, чтобы Unity выполняла моделирование физики сразу после вызова MonoBehaviour.FixedUpdate.
Update Выберите этот параметр, чтобы Unity выполняла моделирование физики сразу после вызова MonoBehaviour.Update..
Script Выберите этот параметр, чтобы выполнить физическое моделирование вручную с помощью скрипта.
Queries Hit Triggers Включите этот параметр, если хотите, чтобы объекты Collider 2D, помеченные как Триггеры, возвращали совпадение, когда любой запрос физики (например, Linecasts или Raycasts) пересекается с ними. По умолчанию включено.
Queries Start In Colliders Включите эту опцию, если вы хотите, чтобы физические запросы, которые начинаются внутри 2D-коллайдера, определяли коллайдер, в котором они начинаются.
Callbacks On Disable Включите эту опцию, чтобы производить коллбэки, когда коллайдер с контактами отключен.
Reuse Collision Callbacks Включите этот параметр, чтобы физический движок повторно использовал один экземпляр Collision2D для всех обратных вызовов столкновений. Отключите, чтобы физический движок вместо этого создавал новый экземпляр Collision2D для каждого обратного вызова столкновения.
Auto Sync Transforms Включите этот параметр, чтобы автоматически синхронизировать изменения преобразования с физической системой.
Job Options (Experimental) См. раздел Варианты работы ниже..
GizmosГрафическое наложение, связанное с GameObject в сцене и отображаемое в представлении сцены. Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, представляют собой гизмо, и вы можете создавать собственные гизмо, используя текстуры или сценарии. Некоторые гизмо отрисовываются только при выборе игрового объекта, в то время как другие гизмо отрисовываются редактором независимо от того, какие игровые объекты выбраны. Подробнее
См. в Словарь
См. раздел Гизмо ниже.
Layer Collision Matrix Определите, как ведет себя система обнаружения столкновений на основе слоев. Выберите, какие слои в матрице столкновений взаимодействуют с другими слоями, проверив их.

Варианты работы

Настройки в разделе Параметры задания позволяют использовать систему заданий C# для настройки многопоточной физики.

Раздел «Варианты работы»
Раздел «Варианты работы»
Свойства: Функция:
Use Multithreading Включите эту опцию, чтобы выполнить этапы моделирования с помощью системы заданий, а остальные опции используйте для управления тем, как этого добиться.
Use Consistency Sorting Включите эту опцию, если поддержание согласованного порядка обработки становится важным для моделирования.
Выполнение шагов моделирования в нескольких потоках ЦП создает отдельные пакеты данных. Обработка этих отдельных пакетов снижает детерминированность порядка обработки, хотя и дает более быстрые результаты.
Interpolation Poses Per Job Установите минимальное количество объектов Rigidbody 2D, интерполируемых в каждом задании моделирования.
New Contacts Per Job Установите минимальное количество новых контактов для поиска в каждом задании моделирования.
Collide Contacts Per Job Установите минимальное количество контактов, которые будут сталкиваться в каждом задании моделирования.
Clear Flags Per Job Установите минимальное количество флагов, которые будут очищены в каждом задании моделирования.
Clear Body Forces Per Job Установите минимальное количество тел, которые должны быть очищены в каждом задании моделирования.
Sync Discrete Fixtures Per Job Установите минимальное количество приборов для синхронизации в широкой фазе во время дискретного островного решения в каждом задании моделирования.
Sync Continuous Fixtures Per Job Установите минимальное количество приборов для синхронизации в широкой фазе во время непрерывного островного решения в каждом задании моделирования..
Find Nearest Contacts Per Job Установите минимальное количество ближайших контактов для поиска в каждом задании моделирования.
Update Trigger Contacts Per Job Установите минимальное количество триггерных контактов для обновления в каждом задании моделирования..
Island Solver Cost Threshold Установите минимальную пороговую стоимость всех тел, контактов и соединенийФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в Словарь
на острове во время решения отдельных островов.
Island Solver Body Cost Scale Установите шкалу стоимости каждого тела во время решения дискретного острова.
Island Solver Contact Cost Scale Установите шкалу стоимости каждого контакта во время дискретного островного решения.
Island Solver Joint Cost Scale Установите шкалу стоимости каждого соединения во время дискретного островного решения.
Island Solver Bodies Per Job Установите минимальное количество тел для решения в каждом задании моделирования при выполнении решения острова.
Island Solver Contacts Per Job Установите минимальное количество контактов для решения в каждом задании моделирования при выполнении островного решения..

Gizmos

Раздел «Варианты работы»
Раздел «Варианты работы»
Свойства: Функция:
Always Show Colliders Включите эту опцию, чтобы показывать вещицы коллайдера, даже если они не выбраны..
Show Collider Sleep Включите эту опцию, чтобы показать состояние сна для каждого коллайдера..
Collider Awake Color Установите цвет, чтобы указать, что коллайдер (тело) не спит.
Collider Asleep Color Установите цвет, чтобы указать, что коллайдер (тело) спит.
Show Collider Contacts Включите эту опцию, чтобы показать текущие контакты для каждого гизмо.
Contact Arrow Scale Установите размер контактной стрелки, которая появляется на штуковинах коллайдера.
Collider Contact Color Установите цвет гизмо, чтобы указать контакт коллайдераt.
Show Collider AABB Включите эту опцию, чтобы показать ограничивающую рамку коллайдера.
Collider AABB Color Установите цвет гизмо для ограничивающей рамки коллайдера.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3