Вкладка Модель окна Настройки импорта SpeedTree содержит следующие разделы:
(A) В разделе Сетки можно установить значение Масштабного коэффициента для применения глобального масштаба к импортированной модели SpeedTree. По умолчанию Unity устанавливает это значение равным 0,3048 (коэффициент преобразования футов в метры), поскольку модели SpeedTree обычно используют 1 фут на единицу, а Unity использует 1 метр на единицу.
(B) В разделе Материалы можно установить значение Основного цвета, которое модулирует компонент рассеянного освещения, а Цвет оттенка, который Unity использует, когда включен эффект изменения оттенка. Если ваша модель SpeedTree содержит Billboardтекстурированный 2D-объект, который вращается таким образом, что он всегда обращен к камере. Подробнее
См. Словарь Ресурсы, свойство Alpha Cutoff также появляется. Unity использует альфа-отсечку (или эталонное значение) для вычисления значений, необходимых для сохранения альфа-покрытия карты MIP на текстурах.
(C) Раздел LODs содержит специализированный вариант Группа LODКомпонент для управления уровнем детализации (LOD) для игровых объектов. Подробнее
См. компонент Словарь для импорта моделей SpeedTree. Вы можете установить плавные переходы между уровнями детализации, настроить пороги для каждого уровня детализации и использовать параметры детализации, чтобы отключить ресурсоемкие эффекты на каждом уровне детализации. р>
(D) Кнопки Вернуть и Применить отображаются всегда, но их можно выбрать только после внесения изменений в настройки на Вкладка Модель. Если вы измените настройки как на вкладке Сопоставление материалов, так и на вкладке Модель, появится кнопка Применить и создать материалы. Если вы изменяете только настройки сопоставления материалов, появляется кнопка Регенерировать материалы.
(E) Свойства для GameObjectфундаментального объекта в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь (только для чтения) в нижней части Инспектораокна Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверить и отредактировать значения. Подробнее
См. в представлении Словарь, включая предварительный просмотр модели SpeedTree. с примененным материалом.
LODs and their options
Примечание. В этом разделе предполагается, что вы уже прочитали документацию по компоненту LOD Group. Пожалуйста, прочтите его, если вы еще этого не сделали; особенно раздел Работа с моделями SpeedTree. В нем объясняются ключевые концепции и информация о рабочем процессе, которые имеют решающее значение для понимания того, как импортировать модели SpeedTree.
Техника LODТехника Level Of Detail (LOD) — это оптимизация, треугольников, которые Unity должна отображать для GameObject, когда его расстояние от камеры увеличивается. Подробнее
См. в Словарь и Параметры LOD управляют уровнем детализации (LOD) для импорта файлов моделиФайл, содержащий 3D-данные, которые могут включать определения для сеток, костей, анимации, материалов и текстур. Подробнее
См. в Словаре, созданном в SpeedTree. Когда импортер обнаруживает ресурс SpeedTree, он автоматически устанавливает Fade Mode уровень детализации на Speed Tree.
Компонент LOD Group для импортера моделей SpeedTree отличается от общего компонента LOD Group, который появляется в экземпляре SpeedTree в Unity:
- Раскрывающееся меню Fade Mode недоступно, так как для Fade Mode уже задано значение Speed Tree. .
- Отсутствует указатель воспроизведения для предварительного просмотра, поскольку вы не можете предварительно просмотреть переходы уровня детализации в СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
см. в Словарь. - Существует четыре параметра, которые определяют, происходит ли и как происходит плавное затухание: Smooth LOD, Анимация плавного затухания, Ширина перекрестного затухания и Ширина затухания. Всегда доступен только Smooth LOD.
- Каждый уровень детализации имеет собственный набор параметров, которые позволяют включать или отключать ресурсоемкие эффекты, такие как отбрасывание или получение теней и качество ветра.
Группа LOD, панель выбора группы LOD и группа Параметры LOD тесно интегрированы и взаимозависимы:
(A) Чтобы установить плавные переходы между уровнями детализации, включите параметр Smooth LOD. Когда вы включаете Smooth LOD, под ним появляется другой параметр, который называется Animate Crossfading. Дополнительные сведения об этом свойстве см. в разделе Настройка зоны перехода. Это включено по умолчанию.
Если отключить Animate Crossfading, появятся еще два параметра: Ширина кроссфейда и Ширина фейда. Дополнительную информацию о том, что делают эти настройки, см. в разделе Настройка плавных переходов.
Это глобальные настройки для всего GameObject, то есть они не меняются при переходе между разными уровнями детализации.
(B) Используйте панель выбора группы LOD, чтобы выбрать конкретный уровень LOD и получить доступ к его параметрам LOD. . Вы также можете настроить границы уровня LOD; для этого перетащите левую границу границы поля уровня детализации.
(C) Используйте раздел Параметры детализации, чтобы включить или отключить эффекты, зависящие от уровня, для оптимизации производительности.
Настройка плавных переходов
Плавные переходы требуют смешения между уровнями, чтобы по мере затухания текущего уровня детализации появлялся следующий.
Вам не нужно настраивать смешивание между двумя Meshосновным графическим примитивом Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь уровни детализации, поскольку модели SpeedTree всегда используют Режим дерева скоростей. Однако даже модели SpeedTree используют перекрестное затухание для последнего уровня Mesh LOD (с самым низким разрешением) и уровня Billboard. Для этих уровней вы можете анимировать затухание по времени или положению.
Чтобы использовать плавные переходы, следуйте этим инструкциям:
- Включите параметр Smooth LOD. Под ним отображается параметр Анимировать плавное затухание, включенный по умолчанию.
- Если вы хотите анимировать затухание по времени, включите параметр Анимировать затухание. Если вы хотите указать зону перехода на основе положения, отключите параметр Анимировать плавное затухание и определите следующее:
- Установите свойство Ширина кроссфейда, чтобы указать, какую часть последнего уровня детализации использовать в качестве переходной зоны. Например, если вы хотите отложить затухание до середины уровня, установите для этого свойства значение 0,5.
- Установите, сколько времени потребуется для затухания последнего уровня, задав пропорцию с помощью свойства Ширина затухания.
- Если вы хотите оптимизировать производительность, используйте панель выбора группы LOD, чтобы отключить выбранные функции на каждом уровне LOD.
Использование панели выбора LOD Group
Полоса выбора LOD Group представляет различные уровни LOD в виде цветных прямоугольников. Когда поле уровня выбрано, вокруг него появляется синяя рамка:
Процент, который отображается в каждом поле уровня детализации, представляет собой порог, при котором этот уровень становится активным, исходя из отношения высоты экрана игрового объекта к общей высоте экрана.
Чтобы выбрать уровень, щелкните поле уровня. Чтобы изменить процентное значение для уровня, перетащите границу слева от контейнера уровня. Вы также можете настроить, какие параметры LOD будут включены или отключены на каждом уровне, в качестве стратегии оптимизации.
Параметры детализации
Для каждого уровня детализации, определенного в вашем объекте SpeedTree (дереве), вы можете настроить различные свойства.
Многие из этих настроек увеличивают нагрузку на производительность. Чтобы повысить производительность, вы можете включить более дорогостоящие эффекты только для деревьев, ближайших к КамереКомпоненту, создающему изображение. конкретной точки зрения в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь и отключите их на некоторых менее подробных уровнях детализации. Например, если ваше дерево имеет три уровня детализации, вы можете включить отбрасывание и получение теней, подповерхностное рассеяние, отображение нормалей и качество ветра на первых двух уровнях детализации, но отключить их на третьем. Таким образом, дорогостоящие эффекты отключаются, когда модели находятся достаточно далеко от камеры, и отсутствие этого эффекта не заметно.
Чтобы установить Параметры детализации для определенного уровня детализации, щелкните поле уровня детализации на панели выбора Группа детализации. Для этого уровня детализации появляются следующие параметры:
Свойства: | Описание: | |
---|---|---|
Cast Shadows | Включите эту опцию, если хотите, чтобы Дерево отбрасывало тени. | |
Receive Shadows | Включите эту опцию, если хотите, чтобы Дерево получало тени от других игровых объектов в вашей сцене. | |
Use Light Probes | Включите этот параметр, если хотите, чтобы Дерево использовало Световые зондыСветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашем место действия. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее См. в Словарь рендерингПроцесс вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. More info See in Словарь. |
|
Normal MapТип текстуры Bump Map, который позволяет добавлять детали поверхности, такие как неровности, канавки и царапины, к модели, которые отражают свет, как если бы они были представлены реальной геометрией. More info See in Словарь |
Включите этот параметр, если хотите использовать карту рельефатекстуру изображения, используемую для представления геометрических деталей на поверхности сетки, для например неровности и бороздки. Может быть представлен в виде карты высот или карты нормалей. Подробнее См. Словарь в дереве. |
|
Включить изменение оттенка | Включите этот параметр, чтобы настроить цвет между значениями Main Color и Hue Color. Цвет каждого Дерева случайным образом варьируется (в зависимости от положения в мировом пространстве) по отношению к этому цвету Вариации Оттенка, чтобы разбить большой лес Деревьев и сделать его более естественным. |
|
Enable Subsurface | Включите эту опцию, чтобы использовать эффекты подповерхностного рассеяния. Этот параметр управляет светом, рассеянным на обратной стороне листьев и других двусторонних материалов SpeedTree. | |
Wind Quality | Выберите уровень качества ветра, который будет использоваться для этого актива.. | |
None | Выкл. (нет управления). | |
Fastest | Самое низкое качество. | |
Faster | Низкое качество. | |
Better | Лучше качество. | |
Best | Лучшее качество. | |
Palm | Доступно только на пальмоподобных деревьях. |