На этой странице подробно описаны настройки Player для iOSмобильной операционной системы Apple. Подробнее
См. в Словарь. Описание общих настроек проигрывателя, применимых ко всем платформам, см. в разделе проигрыватель — общие настройки.
Документацию по свойствам можно найти в следующих разделах:
- Значок
- Разрешение и представление
- Изображение-заставка
- Отладка и отчеты о сбоях
- Другие настройки
- Настройки XR
Значок
Используйте настройки Значок, чтобы настроить фирменный стиль вашего приложения в Apple Store.
Вы можете загружать и назначать следующие типы пользовательских значков для каждого устройства iOS (iPhone, iPad):
Icon type | Где он отображается |
---|---|
Application icons | Основные значки для вашего приложения |
Spotlight icons | В центре внимания результаты поиска для вашего приложения |
Settings icons | Главная страница настроек устройства |
Notification icons | Уведомления, отправленные из вашего приложения |
Marketing icons | App Store |
Все значки, которые вы загружаете, представляют собой ресурсы типа Texture 2D. Если Текстура значка отсутствует, Unity масштабирует Текстуру значка до ближайшего размера, отдавая предпочтение более крупным текстурам.
Разрешение и представление
Используйте раздел Разрешение и представление, чтобы настроить внешний вид экрана.
Эти настройки разделены на следующие категории:
- Масштабирование разрешения
- Ориентация
- Допустимые ориентации для автоматического поворота
- Поддержка многозадачности
- Строка состояния
Масштабирование разрешения
Используйте параметр Режим масштабирования разрешения, чтобы задать масштабирование, равное собственному разрешению экрана или ниже него:
Значение | Функции |
---|---|
Disabled | Масштабирование не применяется, и приложение отображает исходное разрешение экрана. |
FixedDPI | При выборе этого значения появляется свойство Целевое значение DPI.
Используйте свойство Целевое разрешение, чтобы задать целевое значение разрешения экрана игры. Unity уменьшает масштаб игрового экрана, чтобы он соответствовал этому параметру, если собственный DPI экрана устройства выше этого значения. Это поможет вам оптимизировать производительность и время работы от батареи. Вы также можете использовать его для настройки определенного параметра DPI. Unity вычисляет масштаб как |
Ориентация
Выберите ориентацию экрана игры в раскрывающемся меню Ориентация по умолчанию. По умолчанию установлено значение Автоповорот. Если этот параметр выбран, экран поворачивается в соответствии с ориентацией устройства.
Выберите другой параметр, чтобы определить фиксированное положение кнопки «Домой» на экране:
Настройка | Положение кнопки "Домой" |
---|---|
Portrait | Низ |
Portrait Upside Down | Верх[ |
Landscape Left | Правая сторона |
Landscape Right | Левая сторона |
Auto Rotation | Ориентация экрана меняется вместе с ориентацией устройства. Это значение по умолчанию. |
Примечание. Параметр Ориентация по умолчанию применяется как к устройствам iOS, так и к устройствам Android.
При выборе Автоповорот в качестве Ориентации по умолчанию появляются следующие настройки:
Поддержка многозадачности
Включите параметр Требуется полноэкранный режим, если ваше приложение должно работать в полноэкранном режиме.
Строка состояния
Используйте раздел Строка состояния, чтобы указать параметры, относящиеся к строке состояния iOS.
Настройки | Функции |
---|---|
Status Bar Hidden | Включите этот параметр, чтобы скрыть строку состояния при запуске приложения. |
Status Bar Style | Определите стиль строки состояния при запуске приложения. Возможные варианты: По умолчанию и Светлый. |
Disable Depth and Stencil | Включите этот параметр, чтобы отключить глубину и буферы трафаретахранилище памяти, которое содержит 8-битное значение на пиксель. В Unity вы можете использовать буфер трафарета, чтобы отметить пиксели, а затем выполнить рендеринг только для тех пикселей, которые прошли операцию трафарета. Подробнее См. в Словарь. Этот параметр применяется как для Android, так и для iOS. |
Render Over Native UI | Включите этот параметр, чтобы ваше приложение отображалось поверх встроенного UI(пользовательский интерфейс) вашего приложения iOS или Android Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее См. в Словарь. Этот параметр применяется как для Android, так и для iOS. |
Show Loading Indicator | Выберите способ отображения индикатора загрузки. Возможные варианты: Большой, Обратный большой, Маленький и Обратный маленький. |
Изображение-заставка
Используйте раздел Изображение-заставка, чтобы настроить изображение-заставку вашего приложения для различных устройств с поддержкой iOS.
Виртуальная реальностьСистема, которая погружает пользователей в искусственный трехмерный мир реалистичных изображений и звуков с помощью гарнитура и отслеживание движения. Подробнее
См. в настройке Словарь Изображение-заставка, расположенное над общие настройки экрана-заставки позволяют выбрать собственное изображение-заставку для дисплеев виртуальной реальности.
Пользовательские раскадровки
При выборе параметра Пользовательская раскадровка в раскрывающемся списке Тип экрана запуска для iPhone или iPad появляется кнопка Пользовательская раскадровка.
Нажмите кнопку Пользовательская раскадровка, чтобы выбрать раскадровку, которая будет отображаться при запуске игры на устройстве. Чтобы ваша раскадровка появилась здесь, вы должны сначала создать раскадровку в Xcode и скопировать ее в свой проект. Дополнительные сведения см. в документации Apple для разработчиков о раскадровках, сценах и соединениях. .
Когда вы отключите флажок Использовать раскадровку для экрана запуска, вы сможете реализовать изображения-заставки одним из следующих способов:
Если вы не используете настраиваемые раскадровки, вы можете использовать встроенные экраны запуска Unity для создания изображений-заставок.
Экраны запуска
Экран запуска — это файл раскадровки, из которого iOS создает экран-заставку на устройстве. Он имеет следующие ограничения:
- Вы не можете отображать разный контент в зависимости от ориентации устройства на iPad.
- Все iPhone поддерживают экран запуска в альбомной ориентации, но в некоторых версиях iOS из-за ошибки отображается экран запуска Влево в альбомной ориентации вместо Вправо в альбомной ориентации.
- До iOS 13 было невозможно переопределить корневой контроллер представления для раскадровки, поэтому экран запуска поддерживает все ориентации и игнорирует некоторые настройки пользовательского интерфейса, такие как поведение строки состояния. Начиная с iOS 13, экран запуска полностью соответствует настройкам вашего приложения в отношении ориентации и внешнего вида строки состояния.
Эти ограничения также применяются к пользовательским раскадровкам.
Выберите Тип экрана запуска для iPhone и iPad в разделах Экран запуска iPhone и Экран запуска iPad:
Значение | Функции | |
---|---|---|
Default | Когда вы выбираете эту опцию, Unity добавляет сплошное сине-черное изображение того же цвета, что и фон для экрана-заставки Unity по умолчанию. Изображение используется как для книжной, так и для альбомной ориентации и отображается в режиме заполнения пропорций. | |
None | Apple больше не поддерживает образы запуска. Эта опция существует для обеспечения обратной совместимости. Если вы выберете его, ваш проект будет использовать заставку Unity по умолчанию. | |
Image and background (relative size) | Отображает изображение в центре экрана и заполняет оставшуюся область сплошным цветом. | |
Portrait Image | Выберите изображение для портретной ориентации. | |
Landscape Image | Выберите изображение для альбомной ориентации. | |
Background Color | Выберите цвет фона, чтобы заполнить все пространство экрана, которое не покрывает изображение. | |
Fill percentage | Укажите размер изображения в процентах от размера экрана. Unity рассчитывает размер изображения на основе длины или ширины экрана, в зависимости от того, какой из них меньше (вертикальный для альбомных дисплеев, горизонтальный для портретных). | |
Image and background (constant size) | Отображает изображение в центре экрана и заполняет область сплошным цветом. Он имеет те же параметры, что и Изображение и фон (относительный размер), за исключением того, что вы указываете размер изображения в пунктах, а не в процентах.
Совет. Точки и пиксели — это не одно и то же. Пиксель (px) — это одна точка на вашем изображении. Пункт (pt) — единица длины, равная 1/72 дюйма. Размеры в пикселях относятся к размеру и разрешению экрана, а размеры в точках — это размер на любом экране. Дополнительную информацию см. в руководстве W3C по единицам размера. |
|
Custom XIB | При выборе этого параметра появляется кнопка Пользовательский XIB. Нажмите кнопку, чтобы выбрать пользовательский файл XIB для использования в качестве экрана загрузки.. | |
Custom Storyboard | При выборе этого параметра появляется кнопка Пользовательская раскадровка. Нажмите кнопку, чтобы выбрать пользовательский файл раскадровки для использования в качестве экрана загрузки. |
Примечание. При наличии подписки Unity Personal экран-заставка Unity отображается сразу после инициализации движка в дополнение к выбранному заставке экран.
Отладка и отчеты о сбоях
Используйте настройки Отладка и отчеты о сбоях, чтобы собирать данные о производительности вашего приложения и устранять сбои.
Настройки | Функции |
---|---|
Enable Internal Profiler (Deprecated) | Эта функция устарела и будет удалена в будущей версии Unity. Вместо этого используйте окно Profiler (меню: Window > Analytics > Profiler).
Профилировщик собирает данные о производительности приложений и выводит отчет на консоль. Отчет содержит количество миллисекунд, которое требуется каждой подсистеме Unity для выполнения в каждом кадре, усредненное по 30 кадрам. |
On .Net UnhandledException | Выберите действие, которое Unity предпринимает при возникновении необработанного исключения .NET. Возможные варианты: Сбой (приложение аварийно завершает работу и генерирует отчет о сбое, который пользователи могут отправить в iTunes, а разработчики могут использовать для устранения сбоя) или Бесшумный выход (приложение завершается без ошибок и не генерирует отчет о сбое). |
Log Obj-C Uncaught Exceptions | Когда вы включаете это действие, Unity выводит информацию об исключении Objective-C Uncaught Exception на консоль. |
Enable Crash Report API | Включает пользовательский отчет о сбоях для регистрации сбоев. Вы можете использовать скриптыфрагмент кода, который позволяет создавать собственные компоненты, запускать игровые события, изменять свойства компонентов с течением времени и реагировать на ввод пользователя любым удобным для вас способом. Подробнее См. в Словарь доступ к журналам сбоев через CrashReport API. |
Other settings
Вы можете настроить ряд настроек игроканастроек, которые позволяют вам установить различные параметры для конкретного игрока для окончательной игры, созданной Единство. Подробнее
См. в Словарь в разделе Другие настройки. Эти параметры организованы в следующие группы:
Визуализация
Используйте эти настройки, чтобы настроить способ визуализации приложения Unity для платформы iOS.
Настройки | Функции | |
---|---|---|
Color Space | Выберите цветовое пространство, которое Unity использует для рендеринга: Гамма или Линейное.
См. Обзор линейного рендеринга, чтобы понять разницу между ними. |
|
Auto Graphics API | Отключите этот параметр, чтобы вручную настроить графические API. Этот параметр включен по умолчанию и включает металл. | |
Color Gamut | Вы можете добавить или удалить цветовые гаммы, чтобы платформа iOS использовала их для рендеринга. Щелкните значок плюса (+), чтобы просмотреть список доступных гамм. Цветовая гамма определяет возможный диапазон цветов, доступных для данного устройства (например, монитора или экрана). Гамма sRGB является гаммой по умолчанию (и обязательной).
При таргетинге на новейшие устройства iOS с дисплеями с широкой цветовой гаммой используйте DisplayP3, чтобы использовать все возможности дисплея. Используйте поддержку Metal Editor в качестве запасного варианта для старых устройств. |
|
Metal Editor Support | Включите этот параметр, чтобы использовать Metal API в редакторе Unity и разблокировать более быструю итерацию Shader для работы с Metal API.
Примечание. Чтобы установить или снять этот флажок, необходимо перезапустить редактор, прежде чем изменения вступят в силу. |
|
Metal API Validation | Включите этот параметр, если вам нужно отладить проблемы с шейдером. Этот параметр отображается, только если установлен флажок Поддержка Metal Editor.
Примечание. Проверка увеличивает нагрузку на ЦП, поэтому используйте ее только для отладки. |
|
Metal Write-Only Backbuffer | Разрешить повышенную производительность при ориентации устройства не по умолчанию. Это устанавливает флаг frameBufferOnly для заднего буфера, что предотвращает обратное чтение из заднего буфера, но позволяет некоторую оптимизацию драйвера. |
|
Force hard shadows on Metal | Включите этот параметр, чтобы заставить Unity использовать точечную выборку для теней в Metal. Это снижает качество теней, что повышает производительность. | |
Memoryless Depth | Выберите, когда использовать текстуры рендеринга без памяти. Текстуры рендеринга без памяти временно сохраняются во внутренней памяти при рендеринге, а не в памяти ЦП или ГП. Это уменьшает использование памяти вашим приложением, но вы не можете читать или записывать эти текстуры рендеринга.
Примечание. Текстуры рендеринга без памяти поддерживаются только на iOS, tvOS 10.0+ Metal и Vulkan. На других платформах Render Textures защищены от чтения/записи и хранятся в памяти CPU или GPU. |
|
Unused | Никогда не используйте глубину кадрового буфера без памяти. | |
Forced | Всегда используйте глубину кадрового буфера без памяти. | |
Automatic | Пусть Unity решает, когда использовать глубину кадрового буфера без памяти.. | |
Multithreaded Rendering | Включите этот параметр, чтобы использовать многопоточный рендеринг. | |
Static BatchingТехника, которую Unity использует для отрисовки игровых объектов на экране, которая объединяет статические (неподвижные) игровые объекты в большие сетки и рендерит их более быстрым способом. Подробнее См. в Словарь |
Включите этот параметр, чтобы использовать статическое пакетирование. Дополнительную информацию см. в разделе Отрисовка пакетов вызовов. | |
Dynamic BatchingАвтоматический процесс Unity, который пытается визуализировать несколько сеток, как если бы они были одной сеткой для оптимизации графической производительности. Этот метод преобразует все вершины GameObject на ЦП и группирует множество похожих вершин вместе. Подробнее См. в Словарь |
Включите этот параметр, чтобы использовать динамическую пакетную обработку (по умолчанию включено). Дополнительную информацию см. в разделе Отрисовка пакетов вызовов.
Примечание. Динамическая пакетная обработка не действует, если активен конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, поэтому этот параметр виден, только если рендеринг с поддержкой сценариев Актив конвейера Параметр Графика пуст. |
|
Compute Skinning | Enable this option to use Metal GPU compute skinningПроцесс привязки суставов костей к вершинам меша или «кожи» персонажа. Выполняется с помощью внешнего инструмента, такого как Blender или Autodesk Maya. Подробнее См. в Словарь, который освобождает ресурсы ЦП. Чтобы узнать больше о скиннинге вычислений на GPU, посетите страницу Википедии, посвященную скелетной анимации. |
|
Graphics Jobs (Experimental) | Включите этот параметр, чтобы поручить Unity разгрузить графические задачи (циклы рендеринга) рабочим потокам, работающим на других ядрах ЦП. Это сокращает время, затрачиваемое Camera.Render на основной поток, который часто является узким местом.
Примечание. Эта функция является экспериментальной. Это может не повысить производительность вашего проекта и привести к нестабильности. |
|
Texture compressionМетод хранения данных, который уменьшает объем требуемого дискового пространства. См. Сжатие текстур, Сжатие анимации, Сжатие звука< /a>, Сжатие компоновки. См. в формате Словарь |
Выберите между ASTC и PVRTC по умолчанию сжатие текстурОборудование для 3D-графики требует, чтобы текстуры были сжаты в специализированных оптимизированных форматах. для быстрой выборки текстуры. Подробнее См. в формате Словарь для iOS. Дополнительные сведения см. в обзоре формата сжатия текстур.. |
|
Normal Map Encoding | Выберите XYZ или DXT5nm-style, чтобы задать тип карты нормалейA текстуры Bump Map, которая позволяет добавлять детали поверхности, такие как неровности, канавки и царапины, к модели, которая отражает свет, как если бы они были представлены реальной геометрией. Смотреть в кодировке Словарь. Этот параметр влияет на схему кодирования и формат сжатия, используемые для карт нормалей. Карты нормалей в стиле DXT5nm имеют более высокое качество, но более дороги для декодирования в шейдерахПрограмма, которая работает на графическом процессоре. Подробнее См. в Словарь. |
|
Lightmap Encoding | Выберите Низкое качество, Нормальное качество или Высокое качество, чтобы установить карту освещения. Предварительно визуализированная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее Посмотреть в кодировке Словарь. Этот параметр влияет на схему кодирования и формат сжатия карт освещения. |
|
Lightmap Streaming Enabled | Использовать ли Mipmap Streaming для карт освещения. Unity применяет этот параметр ко всем картам освещения при их создании. Примечание. Чтобы использовать этот параметр, необходимо включить параметр Качество потоковой передачи текстур. |
|
Streaming Priority | Установите приоритет для всех карт освещения в системе Mipmap Streaming. Unity применяет этот параметр ко всем картам освещения при их создании. Положительные числа дают более высокий приоритет. Допустимые значения находятся в диапазоне от –128 до 127. |
|
Enable Frame Timing Stats | Включите эту опцию, чтобы собирать статистику синхронизации кадров CPU/GPU. | |
Virtual Texturing | В настоящее время не поддерживается на iOS. | |
Shader precision model | Управляет точностью по умолчанию сэмплеров, используемых в шейдерах. Дополнительные сведения см. в разделе Типы данных и точность шейдера. | |
360 Stereo Capture | В настоящее время не поддерживается на iOS. |
Идентификация
Введите идентификационную информацию для вашего приложения.
Setting | Функции |
---|---|
Bundle Identifier | Введите профиль подготовки приложения, которое вы создаете. Базовая структура идентификатора: com.CompanyName.ProductName. Эта структура может различаться в зависимости от страны, в которой вы живете, поэтому по умолчанию всегда используйте строку, которую Apple предоставляет вам для вашей учетной записи разработчика. Ваш ProductName настроен в ваших сертификатах обеспечения.
Это значение отображается как Примечание. Этот параметр влияет на iOS, tvOS и Android. |
Version | Введите строку номера версии-релиза для пакета (например, 4.3.6).
Это значение отображается как |
BuildПроцесс компиляции вашего проекта в формат, который готов к работе на определенной платформе или платформах. Подробнее См. в Словарь |
Введите номер сборки для этой версии вашего приложения.
Это значение отображается как |
Signing Team ID | Введите свой идентификатор команды разработчиков Apple. Вы можете найти это на веб-сайте Apple Developer в разделе Справка Xcode. Это устанавливает идентификатор группы для сгенерированного проекта Xcode, позволяя разработчикам использовать функцию Build and Run. Вы должны ввести идентификатор команды разработчиков Apple для автоматической подписи вашего приложения.
Для получения дополнительной информации см. документацию Apple для разработчиков по Создание профиля подготовки вашей группы. |
Automatically Sign | Включите эту опцию, чтобы указать Xcode автоматически подписывать вашу сборку. |
Конфигурация
- О: параметры конфигурации API
- B: специфическая информация Apple
- C: информация об устройстве
- D: Карта вариантов для нарезки приложений
- E: Другие параметры конфигурации
Настройки конфигурации API
Настройки | Функции | |
---|---|---|
Scripting BackendФреймворк, поддерживающий сценарии в Unity. Unity поддерживает три различных бэкэнда для сценариев в зависимости от целевой платформы: Mono, .NET и IL2CPP. Однако универсальная платформа Windows поддерживает только два: .NET и IL2CPP. More info See in Словарь |
Серверная часть сценариев определяет, как Unity компилирует и выполняет код C# в вашем проекте. Этот параметр по умолчанию равен IL2CPP для iOS и не может быть изменен.
IL2CPP компилирует код C# в CIL, преобразует CIL в C++, а затем компилирует этот C++ в собственный машинный код, который выполняется непосредственно во время выполнения. Для получения дополнительной информации см. документацию по IL2CPPразработанному Unity серверу сценариев, который вы можете использовать в качестве альтернативы Mono при создании проектов для некоторых платформ. Подробнее Код C++, сгенерированный серверной частью сценариев IL2CPP, можно обновлять постепенно, что позволяет системам инкрементной сборки C++ компилировать только измененные исходные файлы. Это может значительно сократить время итерации. |
|
API Compatibility Level | Уровень совместимости определяет, какие API .NET вы можете использовать в своем проекте. Этот параметр может повлиять на совместимость со сторонними библиотеками.
Совет. Если у вас возникли проблемы со сторонней сборкой, вы можете попробовать рекомендации из раздела Уровень совместимости API ниже. . |
|
.Net Standard 2.0 | Совместимость с .NET Standard 2.0. Производит меньшие сборки и имеет полную кросс-платформенную поддержку. | |
.Net 4.x | Выберите этот параметр при использовании библиотек, которые обращаются к API, не включенным в .NET Standard 2.0. Совместим с .NET Framework 4 (который включает в себя все в профиле .NET Standard 2.0, а также дополнительные API).
Создает более крупные сборки, а некоторые дополнительные доступные API могут поддерживаться не на всех платформах. Дополнительные сведения см. в документации по ссылкам на дополнительные сборки библиотеки классов. |
|
C++ Compiler Configuration | Конфигурация компилятора C++, используемая при компиляции сгенерированного кода IL2CPP. По умолчанию для этого параметра установлено значение «Выпуск для iOS», и его нельзя изменить. | |
Use incremental GC | Используйте добавочный сборщик мусора, который распределяет сборку мусора по нескольким кадрам, чтобы уменьшить пики продолжительности кадра, связанные со сборкой мусора. Дополнительные сведения см. в документации по автоматическому управлению памятью. |
Уровень совместимости API
Вы можете выбрать уровень совместимости моно API для всех целей. Иногда сторонняя библиотека .NET использует функции, которые находятся за пределами вашего уровня совместимости с .NET. Если вы используете Windows, вы можете использовать стороннее программное обеспечение ILSpy, чтобы понять, что происходит и как это исправить. Выполните следующие действия:
- Установите ILSpy для Windows .
- Перетащите сборки .NET для уровня совместимости API, с которым у вас возникли проблемы, в ILSpy. Вы можете найти их в разделе Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/.
- Перетащите стороннюю сборку.
- Нажмите правой кнопкой мыши стороннюю сборку и выберите Анализ.
- В отчете об анализе проверьте раздел Зависит от. Все, от чего зависит сторонняя сборка, но недоступное на выбранном вами уровне совместимости .NET, выделяется красным цветом.
Информация об Apple
Настройки | Функции |
---|---|
Camera Usage Description | Введите причину доступа к камереКомпоненту, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее См. в Словарь на устройстве iOS. |
Location Usage Description | Введите причину доступа к местоположению устройства iOS. |
Microphone Usage Description | Введите причину доступа к микрофону на устройстве iOS. |
Use on Demand Resource | Включите этот параметр, чтобы использовать ресурсы по запросу.
Если этот параметр включен, отображается раздел Карта вариантов для разделения приложений. |
Accelerometer Frequency | Определите, как часто производить выборку акселерометра. Вы можете установить частоту 15 Гц, 30 Гц, 60 Гц или 100 Гц. Или выберите Disbaled, чтобы игнорировать акселерометр. |
Mute Other Audio Sources | Включите этот параметр, если вы хотите, чтобы ваше приложение отключало звук от других приложений, работающих в фоновом режиме. В противном случае фоновый звук продолжает воспроизводиться вместе с вашим приложением.. |
Prepare iOS for Recording | Включите этот параметр, чтобы инициализировать API записи с микрофона. Это снижает задержку записи, но также перенаправляет аудиовыход iPhone через наушники. |
Force iOS Speakers when Recording | Включите этот параметр, чтобы передавать звук с телефона через встроенные динамики, даже если наушники подключены и записываются. |
Requires Persistent WiFi | Включите этот параметр, чтобы требовалось подключение к Wi-Fi. iOS поддерживает активное соединение Wi-Fi во время работы приложения. |
Allow downloads over HTTP (nonsecure) | Включите этот параметр, чтобы разрешить загрузку контента по HTTP. По умолчанию и рекомендуемым протоколом передачи файлов является HTTPS, который является более безопасным. |
Supported URL schemes | Список поддерживаемые схемы URL.
Чтобы добавить новые схемы, увеличьте значение свойства Размер, а затем установите ссылку на ресурс для загрузки в появившемся новом поле Элемент. |
Информация об устройстве
Настройки | Функции | |
---|---|---|
Disable HW Statistics | Включите этот параметр, чтобы запретить приложению отправлять информацию об оборудовании в Unity. | |
Target Device | Выберите, на какие устройства нацелено приложение. Возможные варианты: Только iPhone, Только iPad и iPhone + iPad. | |
Target SDK | Выберите, на какой SDK нацелено приложение. Возможные варианты: Device SDK и Simulator SDK.
Примечание. Обязательно выберите правильный SDK. Например, если вы выберете Device SDK в Unity и настроите симулятор в Xcode, ваша сборка завершится ошибкой. |
|
Target minimum iOS Version | Выберите минимальную версию iOS, на которой работает приложение. | |
Enable ProMotion Support | Включите этот параметр, чтобы разрешить высокую частоту обновления (120 Гц) на дисплеях ProMotion. Это может привести к тому, что ваше приложение будет потреблять больше энергии аккумулятора. | |
Requires ARKit support | Включите этот параметр, чтобы ограничить доступ приложения к устройствам iPhone 6s/iOS 11 или новее при его публикации в App Store. | |
Automatically add capabilities | Когда вы включаете этот параметр, Unity создает файл entitlements.plist и добавляет возможности для API iOS, которые реализует ваше приложение (например, Game Center или Notifications). Дополнительные сведения см. в документации Apple для разработчиков по правам.. | |
Defer system gestures on edges | Выберите одно или несколько краев, которые пользователи должны провести дважды, чтобы активировать системные жесты. Возможные варианты: Верхний край, Левый край, Нижний край и Правый край. | |
Hide home button on iPhone X | Включите этот параметр, чтобы скрыть кнопку «Домой» на устройствах iPhone X во время работы приложения. | |
Render Extra Frame on Pause | Включите этот параметр, чтобы выдавать дополнительный кадр после кадра, когда приложение приостановлено. Это позволяет вашему приложению отображать графику, указывающую на состояние паузы, когда приложение переходит в фоновый режим. | |
Enable Custom Background Behaviors | Выберите, что разрешено делать приложению, когда пользователь нажимает кнопку «Домой», чтобы перевести приложение в фоновый режим. Например, см. BackgroundFetch Проект Bitbucket. Варианты:
– Аудио, AirPlay, PiP, |
Вариант карты для нарезки приложения
Разверните раздел Карта вариантов для сегментирования приложения, чтобы просмотреть список имен вариантов, настроенных в сценариях. Дополнительную информацию о вариантах см. в разделе Разделение приложений.
Примечание. Если вы не видите этот раздел, убедитесь, что свойство Использовать ресурс по запросу включено.
Вы можете добавлять и удалять новые варианты с помощью значков "плюс" (+) и "минус" (-). Вы также можете выбрать вариант из списка и просмотреть или изменить его настройки в разделе Настройки варианта. Для любого из этих параметров, кроме Название варианта, если вы выберете Пользовательское значение, внизу появится дополнительное свойство, где вы можете ввести собственное значение для использования:
Настройки | Функции |
---|---|
Variant name | Отображает название варианта из скрипта загрузки. |
Device | Выберите, на какое устройство нацелен этот вариант. Возможные варианты: Любой (по умолчанию), iPhone, iPad, iWatch и Пользовательское значение. |
Memory | Выберите минимальный объем памяти, необходимый для этого варианта. Возможные варианты: Любой (по умолчанию), 1 ГБ, 2 ГБ, 3 ГБ, 4 ГБ, и Пользовательское значение. |
Graphics | Выберите Metal framework для использования. Возможные варианты: Любой (по умолчанию), Metal1v2, Metal2v2, Metal2v3, Metal3v1, Metal3v2, Metal4v1 и Пользовательское значение.
Дополнительную информацию см. в документации Apple для разработчиков по Metal. |
Display color space | Выберите цветовую гамму для использования. Возможные варианты: Любой (по умолчанию), sRGB, DisplayP3 и Пользовательское значение. |
Вы также можете добавить свои собственные настройки. Нажмите кнопку Добавить пользовательскую запись, и появится новая пара текстовых полей:
: введите название параметра. : введите значение для этого параметра.
Другие параметры конфигурации
Настройки | Функции | |
---|---|---|
Architecture | Выберите целевую архитектуру. | |
Universal | Поддержка всех архитектур. Это рекомендуемый вариант. | |
Armv7 | Поддерживать только более старую 32-разрядную архитектуру ARM. | |
Arm64 | Поддерживать только более новую 64-битную архитектуру ARM. Возможно, вы захотите выбрать этот параметр, если ваше приложение предназначено только для устройств высокого класса. | |
Active Input Handling | Выберите, как вы хотите обрабатывать ввод от пользователей. | |
Input Manager (Old) | Используйте традиционные настройки Ввода. | |
Input System (New) | Используйте новую систему ввода. Система ввода предоставляется в виде пакета предварительного просмотраПакет предварительного просмотра находится в разработке и еще не готов к производство. Предварительный просмотр пакета может находиться на любой стадии разработки, от начальных до практически завершенных. См. Словарь для этого выпуска. Чтобы попробовать предварительную версию системы ввода, установите пакет InputSystem. |
|
Both | Используйте обе системы одновременно. |
Компиляция сценария
Настройки | Функции | |
---|---|---|
Scripting Define Symbols | Установите пользовательские флаги компиляции. Дополнительные сведения см. в документации по платформенно-зависимой компиляции. | |
Additional Compiler Arguments | Добавьте записи в этот список, чтобы передать дополнительные аргументы компилятору Roslyn. Используйте одну новую запись для каждого дополнительного аргумента. Чтобы создать новую запись, нажмите кнопку «+». Чтобы удалить запись, нажмите кнопку "-". Когда вы добавите все нужные аргументы, нажмите кнопку Применить, чтобы включить ваши дополнительные аргументы в будущие компиляции. Кнопка Вернуть сбрасывает этот список до самого последнего примененного состояния. |
|
Suppress Common Warnings | Отключите этот параметр, чтобы отображались предупреждения C# CS0169 и CS0649. | |
Allow ‘unsafe’ Code | Включить поддержку компиляции "небезопасного" кода C# в предопределенной сборке (например, Assembly-CSharp.dll ). Для файлов определения сборки ( .asmdef ) щелкните один из ваших файлов .asmdef и включите параметр в окне инспектора, появляется. |
|
Use Deterministic Compilation | Отключите этот параметр, чтобы предотвратить компиляцию с флагом -deterministic C#. Если этот параметр включен, скомпилированные сборки байт в байт идентичны при каждой компиляции. Для получения дополнительной информации см. Deterministic Microsoft. документация по параметрам компилятора. |
|
Enable Roslyn Analyzers | Отключите этот параметр, чтобы компилировать написанные пользователем сценарии без библиотек DLL анализатора Roslyn, которые могут присутствовать в вашем проекте. | |
Use Roslyn Reference Assemblies | Отключите этот параметр, чтобы компилятор не пропускал эталонные сборки компиляции, когда метаданные сборки не изменяются. |
Оптимизация
Настройки | Функции | |
---|---|---|
Prebake CollisionСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObject соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. More info See in Словарь Meshes |
Включите эту опцию, чтобы добавлять данные о столкновениях в меши во время сборки. | |
Keep Loaded Shaders Alive | Включите этот параметр, чтобы предотвратить выгрузку шейдеров. | |
Preloaded Assets | Установите массив активов для загрузки проигрывателя при запуске.
Чтобы добавить новые ресурсы, увеличьте значение свойства Размер, а затем установите ссылку на загружаемый объект в появившемся новом поле Элемент. |
|
AOT compilation options | Дополнительные параметры компиляции Ahead of Time (AOT). Это помогает оптимизировать размер встроенного проигрывателя iOS. | |
Strip Engine Code | Включите этот параметр, если хотите, чтобы инструмент Unity Linker удалял код для функций Unity Engine, которые не используются в вашем проекте. Этот параметр доступен только с серверной частью сценариев IL2CPP.
Большинство приложений не используют все доступные библиотеки DLL. Этот параметр удаляет библиотеки DLL, которые не используются вашим приложением, чтобы уменьшить размер встроенного проигрывателя. Если ваше приложение использует один или несколько классов, которые обычно удаляются при текущих настройках, Unity отображает сообщение об отладке, когда вы пытаетесь собрать приложение. |
|
Managed Stripping Level | Выберите, насколько агрессивно Unity удаляет неиспользуемый управляемый (C#) код.
Когда Unity создает ваше приложение, процесс Unity Linker может удалить неиспользуемый код из управляемых библиотек DLL, которые использует ваш проект. Удаление кода может сделать результирующий исполняемый файл значительно меньше, но иногда может случайно удалить используемый код. Этот параметр позволяет выбрать, насколько агрессивно Unity будет удалять неиспользуемый код. Доступны следующие параметры: Отключено, Низкое, Среднее и Высокое. Дополнительные сведения об этих параметрах см. в документации по управляемому удалению кода. Информацию об удалении байт-кода с помощью IL2CPP см. в документации по управляемому удалению байт-кода с помощью IL2CPP. |
|
Script Call Optimization | Выберите, как дополнительно отключить обработку исключений для повышения скорости во время выполнения. Дополнительную информацию см. в разделе Оптимизация iOS. | |
Slow and Safe | Используйте полную обработку исключений (с некоторым влиянием на производительность устройства при использовании серверной части сценариев Mono). | |
Fast but no Exceptions | Нет данных для исключений на устройстве (приложение работает быстрее при использовании серверной части сценариев Mono). Примечание. Использование этого параметра с серверной частью сценариев IL2CPP не влияет на производительность, но может помочь избежать неопределенного поведения в релизных сборках. |
|
Vertex Compression | Установите сжатие вершин на канал. Например, вы можете включить сжатие для всего, кроме позиций и карт освещения. Global MeshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее См. в Словаре настройки сжатия для импортированного объекта, которые переопределяют эти настройки. |
|
Optimize Mesh Data | Включите эту опцию, чтобы удалить любые данные из мешей, которые не требуются для примененного к ним материала (например, касательные, нормали, цвета и UV). |
Ведение журнала
Выберите тип ведения журнала, который следует разрешить в определенных контекстах.
Выберите предпочтительный метод ведения журнала из доступных вариантов.
- Установите флажок, соответствующий каждому типу журнала (Ошибка, Подтверждение, Предупреждение, Журнал и Exception) в зависимости от требуемого типа ведения журнала. Например:
- ScriptOnly: запись в журнал только при выполнении скриптов.
- Полный: постоянно ведет журнал.
- Нет: никакие журналы не записываются.
Дополнительную информацию см. в разделе ведение журнала трассировки стека.
Наследие
Включите параметр Clamp BlendShapes (устаревший), чтобы зафиксировать диапазон весов Blend Shape в SkinnedMeshRenderers. Этот параметр устарел и больше не должен использоваться.
Настройки XR
Примечание. Встроенная поддержка XRобобщающего термина, охватывающего виртуальную реальность (VR). , приложения дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR). Устройства, поддерживающие эти формы интерактивных приложений, можно назвать устройствами XR. Подробнее
См. в Словарь Пакеты SDK устарели и будут удалены в будущая версия Unity. Используйте Подключаемый модуль Unity XRНабор кода, созданного вне Unity, который создает функциональность в Unity. В Unity можно использовать два типа подключаемых модулей: управляемые подключаемые модули (управляемые сборки .NET, созданные с помощью таких инструментов, как Visual Studio) и собственные подключаемые модули (библиотеки собственного кода для конкретной платформы). Подробнее
См. в системе Словарь. Дополнительную информацию см. в разделе Архитектура подключаемых модулей XR.
Используйте раздел настроек XR, чтобы настроить поведение вашего приложения в XR.
Настройки | Функции | |
---|---|---|
Virtual Reality Supported | Включите это, если ваше приложение является приложением виртуальной реальности, а затем добавьте в список необходимые VR SDK.. | |
Virtual Reality SDKs | Добавляйте и удаляйте SDK виртуальной реальности из списка. Этот список доступен, только если включена поддержка виртуальной реальности.
– Чтобы добавить SDK в список, нажмите кнопку с плюсом (+). Некоторые SDK предоставляют дополнительные настройки, которые отображаются здесь. |
|
Stereo Rendering Mode | Выберите, как вы хотите, чтобы ваше приложение отображалось на устройстве виртуальной реальности. | |
Multi Pass | Это нормальный режим рендеринга. Unity визуализирует СценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее Просмотр в Словарь дважды: сначала для рендеринга изображения для левого глаза, а затем снова для правого глаза. |
|
Single Pass | Одновременно визуализируйте изображения обоих глаз в одну упакованную Render TextureСпециальный тип текстуры, который создается и обновляется во время выполнения. Чтобы использовать их, сначала создайте новую текстуру рендеринга и назначьте одну из ваших камер для рендеринга в нее. Затем вы можете использовать Render Texture в материале, как обычную текстуру. Подробнее См. в Словарь. Это означает, что вся сцена визуализируется только один раз, что значительно сокращает время обработки ЦП. Этот параметр влияет на несколько платформ. |