Используйте модуль пользовательской формы физики Редактора спрайтов для редактирования спрайтаДвухмерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь, который определяет первоначальная форма коллайдера 2D MeshОсновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь. Вы можете дополнительно уточнить форму физики с помощью коллайдераневидимой формы, которая используется для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь.
Чтобы открыть модуль Custom Physics Shape, в окне проектаокне отображается содержимое вашего Активы
(вкладка "Проект") Подробнее
См. в Словарь, выберите спрайт, который хотите изменить. . Чтобы открыть спрайт в окне редактора спрайтов, в инспектореокна Unity, в котором отображается информация о выбранном игровом объекте, активе или настройки проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Подробнее
В окне Словарь выберите Редактор спрайтов кнопка.
Чтобы открыть редактор Custom Physics Shape, в окне Sprite Editor откройте раскрывающееся меню в верхнем левом углу и выберите модуль Custom Physics Shape.
Редактор пользовательских форм физики
Свойства редактора пользовательских физических фигур
Свойства | Функции |
---|---|
Snap | Привязка контрольных точек к ближайшему пикселюНаименьшей единице компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана.More info See in Словарь. |
Outline Tolerance | Используйте этот ползунок, чтобы контролировать, насколько плотно и точно сгенерированный контур повторяет контур текстуры спрайта. При минимальном значении (0) редактор спрайтов создает основной контур вокруг спрайта. При максимальном значении (1) редактор спрайтов создает контур, максимально повторяющий контур спрайта. |
Generate | Когда вы нажимаете эту кнопку, Unity автоматически создает контур физической фигуры на основе установленного вами значения Допуск контура.. |
Copy | После создания или настройки пользовательской физической формы нажмите кнопку Копировать, чтобы дублировать пользовательскую физическую форму. Выход из модуля Custom Physics Shape или закрытие Sprite Editor удаляет скопированную физическую форму из памяти. |
Paste | Используйте эту кнопку, чтобы вставить скопированную физическую форму в текущий выбранный спрайт. Если вы не использовали функцию Копировать для копирования физической формы, эта кнопка недоступна. Чтобы вставить скопированную пользовательскую физическую форму в другой спрайт, в окне «Проект» выберите спрайт, пока открыто окно редактора пользовательской физической формы. Затем нажмите кнопку Вставить, чтобы вставить скопированную физическую форму в новый спрайт. Когда вы вставляете физическую форму, если точка в физической форме больше рамки спрайта, Unity фиксирует точку так, чтобы она находилась внутри рамки спрайта.. |
Paste All | Используйте эту кнопку, чтобы вставить скопированную физическую форму во все спрайты в окне редактора спрайтов, независимо от выбора. Если вы не использовали функцию Копировать для копирования физической формы, эта кнопка недоступна. Используйте эту функцию, чтобы применить одну и ту же физическую форму к нескольким спрайтам в одной и той же текстуре (например, когда для текстуры режим спрайта установлен на «Несколько»). Когда вы вставляете физическую форму, если точка в физической форме выходит за пределы рамки спрайта, Unity фиксирует точку, чтобы она находилась внутри рамки этого спрайта.. |
Revert | Отменяет любые несохраненные недавние изменения, сделанные в окне редактора. Чтобы сохранить изменения, сначала нажмите Применить. |
Apply | Нажмите эту кнопку, чтобы сохранить все изменения, сделанные в окне редактора. |
Использование редактора пользовательских форм физики
Редактор пользовательских физических форм предоставляет различные функции, позволяющие создавать или генерировать физические формы спрайтов. Существует два способа создания пользовательской физической формы: заставить Unity автоматически создать форму или создать и отредактировать ее вручную. в окне редактора.
Создание физической формы
Чтобы Unity автоматически сгенерировала физическую форму, повторяющую форму исходной текстуры спрайта, а также учитывающую прозрачные области текстуры, нажмите кнопку Создать. Однако вы можете отрегулировать, насколько точно сгенерированная физическая фигура следует за текстурой спрайта, отрегулировав ползунок Допуск контура.
Настройте ползунок Допуск контура, чтобы уточнить контур физической формы, создаваемой Unity. Увеличение значения увеличивает то, насколько точно контур повторяет форму текстуры спрайта. Если оставить ползунок в положении 0, будет создана физическая форма, более свободно повторяющая текстуру спрайта.
После настройки значения Outline Tolerance, чтобы Unity автоматически генерировала физическую форму на основе настроек ползунка, нажмите Создать. Если вы настраиваете значение ползунка после создания схемы, чтобы заново создать схему на основе обновленного значения ползунка, снова нажмите Создать .
Редактирование физической формы вручную
Вы можете создать собственную физическую форму и отредактировать ее двумя способами. Первый способ заключается в автоматическом генерировании контура, а затем перемещении контрольных точек сгенерированного контура для его дальнейшего уточнения. Либо щелкните и перетащите в любом месте в окне редактора пользовательской физической формы, чтобы создать прямоугольный контур с четырьмя контрольными точками, и начните уточнять контур, перемещая контрольные точки или добавляя и удаляя их.
Перемещение контрольной точки
Чтобы настроить форму контура сетки, щелкните и перетащите контрольные точки. Когда вы наводите курсор на контрольную точку, она становится синей, указывая на то, что вы можете ее выбрать. Нажмите и перетащите контрольную точку в разные положения, чтобы настроить форму контура физической формы. Вы можете выбрать несколько контрольных точек одновременно, щелкнув и перетащив курсор над областью, чтобы выбрать все контрольные точки в этой области. Затем вы можете изменить положение или удалить все выбранные контрольные точки.
Добавление/удаление контрольных точек
Чтобы добавить контрольную точку, поместите курсор на край контура. Предварительный просмотр контрольной точки появляется вдоль края контура. Нажмите, чтобы добавить новую контрольную точку в этом месте. Чтобы удалить контрольную точку, выберите ее и нажмите клавиши Del/Command+Del.
Рис.1: Прозрачная контрольная точка. | Рис. 2: Нажмите, чтобы создать новую контрольную точку. |
Перемещение границ
Чтобы выбрать края физической формы вместо ее контрольных точек, удерживайте клавишу Control/Ctrl. Нажмите и перетащите выделенный край, чтобы переместить его в новое положение, чтобы изменить физическую форму.
Рис.1. Выберите край контура. | Рис. 2. Перетащите и переместите выбранный край свободно. |
Работа с несколькими планами
Физическая форма спрайта может содержать несколько отдельных контуров. Это полезно, если 2D-сетка коллайдера требуется только для определенных областей спрайта для столкновенияСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух GameObjects соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь. Например, вы можете захотеть, чтобы персонаж реагировал только на столкновения в определенных областях своего спрайта, что является частью механики повреждений вашей игры.
Чтобы создать новый прямоугольный контур с четырьмя контрольными точками, щелкните любое пустое место в окне редактора спрайтов и перетащите его. Повторите этот шаг, чтобы создать дополнительные контуры. Вы можете уточнить каждый контур так же, как и для одного контура физической формы.
Рис. 1: Нажмите и перетащите, чтобы создать прямоугольник с четырьмя точками. | Рис. 2: Физическая форма коробки с четырьмя контрольными точками. |
Рис. 3: Нажмите и перетащите еще раз для другого поля. | Рис. 4: Повторите, чтобы создать больше отдельных контуров. |
Дополнительные советы
Если вы редактировали контур спрайта, существующего GameObjectsфундаментального объекта в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь, на который уже ссылаются, щелкните правой кнопкой мыши название коллайдера 2D компонент и выберите Сброс. Это обновит форму 2D-сеток коллайдера.
- Функции окна редактора копирования и вставки добавлены в 2020.1