Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Панель управления видом сцены

Вы можете использовать СценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Смотрите в Словарь
можно выбрать различные параметры для просмотра сцены, а также для управления включением освещения и звука. Эти элементы управления влияют только на представление сценыинтерактивное представление мира, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Подробнее
См. в Словарь
во время разработки и не влияют на сборку игры.

Меню режима рисования

Первое раскрывающееся меню выбирает, какой режим рисования будет использоваться для изображения сцены. Доступные варианты:

Меню режима рисования

Первое раскрывающееся меню выбирает, какой режим рисования будет использоваться для изображения сцены. Доступные варианты:

Draw Mode Function
Shading Mode
Shaded Показать поверхности с видимыми текстурами.
Wireframe Нарисуйте сетки с представлением каркаса.
Shaded Wireframe Показать сетки с текстурой и с наложенными каркасами
Miscellaneous
Shadow Cascades Показать направленный свет теневые каскады.
Render Paths Покажите путь рендерингаТехнику, которую Unity использует для рендеринга графики. Выбор другого пути влияет на производительность вашей игры и на то, как рассчитываются освещение и затенение. Некоторые пути больше подходят для разных платформ и оборудования, чем другие. Подробнее
См. в Словарь
для каждого игрового объекта с использованием цветового кода:

Синий цвет обозначает отложенное затенениепуть рендеринга во встроенном конвейере рендеринга, который не размещает ограничение на количество источников света, которые могут воздействовать на GameObject. Все источники света оцениваются попиксельно, что означает, что все они корректно взаимодействуют с картами нормалей и так далее. Кроме того, все источники света могут иметь файлы cookie и тени. Подробнее
См. в Словарь

Зеленый указывает на отложенное освещение
Желтым цветом обозначен упреждающий рендерингпуть рендеринга, при котором каждый объект визуализируется за один или несколько проходов, в зависимости от освещения. которые воздействуют на объект. Сами источники света также обрабатываются Forward Rendering по-разному, в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее
См. в Словарь

Красный указывает на освещенную вершину.

Alpha Channel Рендеринг цветов с альфа-каналом.
Overdraw Рендеринг GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
Увидеть в Словарь
прозрачные «силуэты». Прозрачные цвета накапливаются, что позволяет легко определить места, где один объект нарисован поверх другого.
Mipmaps Показать идеальные размеры текстур с помощью цветового кода:

Красный цвет означает, что текстура больше, чем необходимо (при текущем расстоянии и разрешении)
Синий цвет означает, что текстура может быть больше. Идеальные размеры текстур зависят от разрешения, с которым будет работать ваше приложение, и от того, насколько близко камера может приблизиться к определенным поверхностям.

Texture Streaming Подкрашивайте игровые объекты зеленым, красным или синим в зависимости от их статуса в системе потоковой передачи текстур. Дополнительные сведения см. в документации по отладке потоковой передачи текстур.
СпрайтДвухмерные графические объекты. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но существуют специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в маске Словарь
Маски спрайтов используются для того, чтобы скрыть или показать части спрайта или группы спрайтов. См. раздел Маски спрайтовТекстура, которая определяет, какие области основного изображения нужно показать. или скрыть. Подробнее
Смотрите в Словарь
.
Deferred Эти режимы позволяют просматривать каждый из элементов G-буфера (Albedo, Specular, Smoothness и Normal). ) в изоляции. Дополнительную информацию см. в документации по отложенному затенению.
Global Illumination Доступны следующие режимы для визуализации аспектов Global Illuminationгруппы методов, которые моделируют как прямое и непрямое освещение для обеспечения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в системе Словарь
: Системы, Кластеризация, Кластеризация освещения, UV-диаграммы и участники/получатели. См. документацию по визуализации GI для получения информации о каждом из этих режимов.
Realtime Global Illumination Доступны следующие режимы для визуализации аспектов системы глобального освещения в реальном времени: Albedo, Emissive, Косвенная и Направленность. См. документацию по визуализации GI для получения информации о каждом из этих режимов.
Baked Global Illumination Доступны следующие режимы для визуализации аспектов системы Baked Global Illumination: Baked Light Map, Directionality, ShadowmaskТекстура, которая имеет тот же макет UV и разрешение, что и соответствующая карта освещения. Подробнее
См. в Словарь
, Альбедо, Emissive, UV-диаграммы, Тексельная достоверность, UV-перекрытие, Запеченный LightmapПредварительно визуализированная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь
Отбор
, Индексы карты освещения и Световое перекрытие. См. документацию по визуализации GI для получения информации о каждом из этих режимов.
Material Validator Существует два режима Material Validator: Albedo и Metal Specular. Это позволяет вам проверить, используют ли ваши физические материалы значения в рекомендуемых диапазонах. Смотрите в физический валидатор материалов..

Переключатели 2D, освещения и звука

Справа от меню Render Mode находятся три кнопки, которые включают или выключают определенные параметры просмотра сцены:

  • 2D: переключение между 2D- и 3D-представлением сцены. В 2D-режиме камераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
    См. в Словарь
    ориентирован в сторону положительного z, ось x направлена ​​вправо и ось Y направлена ​​вверх.
  • Lighting: включает или выключает освещение сцены (освещение, затенение объектов и т. д.).
  • Audio: превращает представление сцены в аудиоэффектылюбой эффект, который может изменить вывод компонентов Audio Mixer, например как фильтрация частотных диапазонов звука или применение реверберации. Подробнее
    Смотрите в Словарь
    .

Кнопка и меню эффектов

В меню (активируемом маленьким значком горы справа от кнопки Audio) есть параметры для включения или отключения рендерингаПроцесс отрисовки графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
Просмотр эффектов Словарь
в представлении "Сцена".

  • SkyboxОсобый тип материала, используемый для изображения неба. Обычно шестигранник. Подробнее
    См. в Словарь
    : текстура скайбокса, отображаемая на фоне сцены
  • FogЭффект постобработки, который накладывает цвет на объекты в зависимости от расстояния до камеры. Используйте это для имитации тумана или дымки на открытом воздухе или для скрытия отсечения объектов вблизи дальней плоскости отсечения камеры. Подробнее
    См. в Словарь
    : постепенное исчезновение изображения до плоского цвета с расстоянием от камера.
  • Flares: бликиКомпонент, имитирующий эффект преломления света внутри объектива камеры. Используйте Lens Flare для создания очень ярких источников света или добавления атмосферы в сцену. Подробнее
    См. Словарь
    об источниках света.
  • Always Refresh: определяет, будут ли анимированные материалы отображать анимацию. При выборе этого параметра любые временные эффекты (например, шейдеры) будут анимироваться. Например, эффекты сцены (например, трава, колеблющаяся на местности).
  • Post Processing: показывает постобработкупроцесс, который улучшает визуальные эффекты продукта, применяя фильтры и эффекты до того, как изображение появится на экране. Вы можете использовать эффекты постобработки для имитации физических свойств камеры и пленки, например Bloom и Depth of Field. Подробнее постобработка, постобработка, постобработка
    См. в эффектах Словарь
    .
  • Particle SystemsКомпонент, моделирующий текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимации большого количества небольших 2D-изображений в место действия. Подробнее
    См. в Словарь
    : показывает систему частиц эффекты.

Кнопка Effects сама по себе действует как переключатель, который включает или отключает все эффекты одновременно.

Переключатель видимости сцены

Переключатель видимости сцены включает и выключает видимость сцены для игровых объектов. Когда он включен, Unity применяет настройки видимости сцены. Когда он выключен, Unity их игнорирует. Этот переключатель также отображает количество скрытых игровых объектов в сцене.

Дополнительную информацию см. в документации по Видимости сцены.

Переключатель панели инструментов редактора компонентов

Переключатель панели инструментов редактора компонентов включает toolbar ряд кнопок и основных элементов управления в верхней части редактора Unity, позволяет взаимодействовать с редактором различными способами (например, масштабирование, перевод). Подробнее
См. в Словарь
пользовательские команды, влияющие на текущий выбор. Панель инструментов появляется в окне внутри основного окна просмотра сцены.

Дополнительную информацию см. в документации по Использованию инструментов пользовательского редактора.

Меню настроек камеры

Меню настроек камеры содержит параметры для настройки камеры просмотра сцены. Дополнительные сведения см. в документации по настройкам камеры.

Меню гаджетов

ГизмоГрафическое наложение, связанное с игровым объектом в сцене и отображаемое в представлении "Сцена". Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, представляют собой гизмо, и вы можете создавать собственные гизмо, используя текстуры или сценарии. Некоторые гизмо отрисовываются только при выборе игрового объекта, в то время как другие гизмо отрисовываются редактором независимо от того, какие игровые объекты выбраны. Подробнее
Меню См. в Словарь
содержит множество параметров для объектов, значков и приспособлений. отображаются. Это меню доступно как в представлении «Сцена», так и в представлении «Игра». Дополнительную информацию см. в документации на странице руководства Gizmos Menu.

Поиск

Самый правый элемент на панели управления — это поле поиска, которое позволяет фильтровать элементы в представлении «Сцена» по их именам и/или типам (вы можете выбрать, что именно, в небольшом меню слева от окна поиска). Набор элементов, соответствующих фильтру поиска, также отображается в представлении «Иерархия», которое по умолчанию расположено слева от представления «Сцена».


  • Переключатель видимости сцены добавлен в Unity 2019.1
  • Просмотр сцены Настройки камеры добавлены в Unity 2019.1
  • Переключатель панели инструментов редактора компонентов добавлен в Unity 2019.1.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3