Обычно вы можете выбрать любое имя для папок, которые вы создаете для организации вашего проекта Unity. Однако есть имена папок, которые Unity резервирует для особых целей. Например, вы должны разместить Редактор скриптовКусок кода, позволяющий создавать собственные Компоненты, запускать игровые события, модифицировать Компонент свойства с течением времени и реагировать на пользовательский ввод любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь в папке Editor для чтобы они работали правильно.
Эта страница содержит полный список имен специальных папок, используемых Unity.
Активы
РесурсыЛюбые носители или данные, которые можно использовать в вашей игре или проекте. Ресурс может быть получен из файла, созданного вне Unity, например, из 3D-модели, аудиофайла или изображения. Вы также можете создавать некоторые типы ресурсов в Unity, например контроллер аниматора, аудиомикшер или текстуру рендеринга. Подробнее
См. в папке Словарь — это основная папка, содержащая Ресурсы, используемые проектом Unity. Содержимое окна проектаокна, отображающего содержимое ваших активов
папка (вкладка "Проект") Подробнее
См. в Словарь в Редакторе соответствуют непосредственно содержимому папки Assets. Большинство функций API предполагают, что все находится в папке «Активы», и поэтому не требуют явного упоминания об этом. Однако для некоторых функций необходимо, чтобы папка Assets была включена как часть пути (например, некоторые функции в классе AssetDatabase).
Редактор
Скрипты редактора добавляют функциональность Unity во время разработки, но недоступны в сборках во время выполнения. Сценарии в папке Editor запускаются как сценарии Editor, а не как сценарии среды выполнения.
Вы можете разместить несколько папок Editor в любом месте внутри папки Assets. Поместите свои сценарии Editor в папку Editor или ее подпапку.
Точное расположение папки редактора влияет на время компиляции его скриптов относительно других скриптов. Полное описание см. в документации по Специальным папкам и порядку компиляции скриптов.
Используйте функцию EditorGUIUtility.Load в сценариях редактора для загрузки ресурсов из папки ресурсов в папке редактора. Эти ресурсы загружаются только через сценарии редактора и удаляются из сборок.
Примечание. Unity не позволяет назначать компоненты, производные от MonoBehaviour, GameObjects фундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
Посмотрите в Словарь, если скрипты находятся в папке Editor.
Ресурсы редактора по умолчанию
Сценарии редактора могут использовать файлы активов, загружаемые по запросу с помощью функции EditorGUIUtility.Load. Эта функция ищет файлы активов в папке с именем Ресурсы редактора по умолчанию.
У вас может быть только одна папка ресурсов редактора по умолчанию, и вы должны разместить ее в корне проекта, непосредственно в папке ресурсов. Поместите необходимые файлы активов в эту папку ресурсов редактора по умолчанию или во вложенную папку внутри нее. Всегда включайте путь к подпапке в путь, передаваемый функции EditorGUIUtility.Load, если файлы ресурсов находятся во вложенных папках.
Gizmos
Гизмо позволяют добавлять графику в СценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в представлении Словарь, чтобы помочь визуализировать детали дизайна, которые иначе невидимый. Функция Gizmos.DrawIcon помещает значок в сцену, чтобы он служил маркером для специального объекта или позиции. Вы должны поместить файл изображения, используемый для рисования этого значка, в папку с именем GizmosГрафическое наложение, связанное с GameObject в сцене, и отображается в окне просмотра сцен. Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, представляют собой гизмо, и вы можете создавать собственные гизмо, используя текстуры или сценарии. Некоторые гизмо отрисовываются только при выборе игрового объекта, в то время как другие гизмо отрисовываются редактором независимо от того, какие игровые объекты выбраны. Подробнее
См. в Словарь функцию DrawIcon, чтобы найти его.
У вас может быть только одна папка Gizmos, и она должна быть размещена в корне проекта, непосредственно в папке Assets. Поместите необходимые файлы ресурсов в эту папку Gizmos или во вложенную папку внутри нее. Всегда включайте путь к подпапке в путь, передаваемый функции Gizmos.DrawIcon, если файлы ресурсов находятся во вложенных папках.
Ресурсы
Вы можете загружать активы по запросу из сценария вместо создания экземпляров активов в сцене для использования в игровом процессе. Вы делаете это, помещая активы в папку с названием Resources. Загрузите эти активы с помощью функции Resources.Load.
Вы можете разместить несколько папок "Ресурсы" в любом месте внутри папки "Активы". Поместите необходимые файлы ресурсов в папку «Ресурсы» или во вложенную папку внутри нее. Всегда включайте путь к подпапке в путь, передаваемый функции Resources.Load, если ваши файлы ресурсов находятся во вложенных папках.
Примечание. Если папка "Ресурсы" является подпапкой редактора, ресурсы в ней можно загрузить из сценариев редактора, но они удаляются из сборок.
Стандартные объекты
При импорте пакета стандартных ресурсов (меню: Ресурсы > Импортировать пакет) ресурсы помещаются в папку с названием Стандартные ресурсы. Эти папки не только содержат активы, но и влияют на порядок компиляции скриптов; дополнительную информацию см. на странице Специальные папки и порядок компиляции скриптов.
У вас может быть только одна папка Standard Assets, и она должна быть размещена в корне проекта, непосредственно в папке Assets. Поместите необходимые файлы ресурсов в эту папку стандартных ресурсов или во вложенную папку внутри нее.
Потоковые ресурсы
Вы можете захотеть, чтобы ресурс был доступен в виде отдельного файла в его исходном формате (хотя чаще всего активы включаются непосредственно в сборку). Например, вам нужно получить доступ к видеофайлу из файловой системы, чтобы воспроизвести видео на IOSмобильной операционной системе Apple. Подробнее
См. в Словарь, используя Handheld.PlayFullScreenMovie.
Чтобы включить потоковые ресурсы, выполните следующие действия:
- Поместите файл в папку StreamingAssets.
- Файл остается неизменным при копировании на целевой компьютер, где он доступен из определенной папки.
Дополнительную информацию см. на странице потоковых ресурсов.
У вас может быть только одна папка StreamingAssets, и она должна быть размещена в корне проекта, непосредственно в папке Assets. Поместите файлы Assets в папку или подпапку StreamingAssets. Всегда включайте путь к подпапке в путь, используемый для ссылки на ресурс потоковой передачи, если ваши файлы ресурсов находятся во вложенных папках.
Скрытые активы
Во время импорта Unity игнорирует следующие файлы и папки в папке Assets (или ее подпапке):
- Скрытые папки.
- Файлы и папки, начинающиеся с «.».
- Файлы и папки, оканчивающиеся на ‘~’.
- Файлы и папки с именами cvs.
- Файлы с расширением .tmp.
Это предотвращает импорт специальных и временных файлов, созданных операционной системой или другими приложениями.