Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

На этой странице перечислены все изменения в версии 5.6, которые могут повлиять на существующие проекты при обновлении с более ранних версий Unity.

Например:

  • Изменения в формате данных, которые могут потребовать повторного запекания.
  • Изменения значения или поведения любых существующих функций, параметров или значений компонентов.
  • Устаревание любой функции или функции. (Предлагаются альтернативы.)

Ошибки сериализации скрипта больше не работают

Ошибки сериализации сценариев, появившиеся в Unity 5.4 и подробно описанные в этом запись в блоге, начиная с версии 5.6 и выше, всегда будет вызывать управляемое исключение.

Поведение в Unity 5.5 такое же, как и в Unity 5.4.


PlayerSettings.apiCompatibilityLevel устарел

Теперь это настройка для каждой платформы. Вместо этого используйте PlayerSettings.SetApiCompatibilityLevel и PlayerSettings.GetApiCompatibilityLevel. PlayerSettings.apiCompatibilityLevel продолжит работать, но это повлияет только на текущую активную платформу.


Изменения освещения

Направленное отражение карта освещенияПредварительно визуализированная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь
удален.

Как следствие, LightmapsMode.SeparateDirectional был удален. Вместо этого используйте LightmapsMode.CombinedDirectional.

Вот предпочтительные способы получения зеркальных бликов в Unity 5.6:

  • Для прямого зеркального отражения стационарные источники света с прямым освещением в реальном времени обеспечивают высококачественные зеркальные блики во всех режимах, кроме субтрактивного. См. документацию по Смешанному освещению в онлайн-справке по освещению. раздел 5.6 Руководства пользователя.

  • Для косвенного отражения используйте Reflection ProbesВизуализация компонент, который захватывает сферическое изображение своего окружения во всех направлениях, как камера. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
    См. в Словарь
    , Отражение экранного пространства (SSR) или и то, и другое.

Развитие смешанного режима освещения

Смешанный режим освещения в Unity 5.5 был заменен стационарным режимом освещения в Unity 5.6. Это подразумевает множество изменений, и мы советуем вам внимательно прочитать документацию по Режимам освещения и, в частности, проект документации по Стационарным режимам в онлайновом освещение в Руководстве пользователя 5.6, в котором подробно описаны новые доступные параметры.

Проекты, выпущенные до Unity 5.6, будут переведены в режим Subtractive (см. Subtractive Light Mode в Интернете освещение руководства пользователя версии 5.6. Это наиболее близкое соответствие смешанному освещению из Unity 5.5.

Однако этот режим является режимом самого низкого качества для Unity 5.6, поэтому попробуйте другие режимы, чтобы увидеть, подходят ли они лучше для ваших проектов. Мы настоятельно рекомендуем использовать Shadowmaskтекстуру, которая имеет тот же макет UV и разрешение с соответствующей картой освещения. Подробнее
См. в Словарь
(см. Shadowmask и страницу Distance Shadowmask в интерактивном освещении в разделе Руководства пользователя 5.6, особенно если вы использовали ранее не существующие карты освещения Directional Specular).

По умолчанию для новых проектов Unity 5.6 используется Теневая маска расстоянияВерсия режима освещения Shadowmask с высоким качеством тени отбрасываются от статических игровых объектов на динамические игровые объекты. Подробнее
Просмотреть в режиме Словарь
. (См. страницу Теневая маска расстояния в онлайн-справке по освещению. раздел 5.6 Руководства пользователя).

Световые зондыСветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь

В Unity 5.6 вы больше не можете выбрать, будет ли прямое освещение добавлено к Light Probes из окна освещения. Теперь это происходит автоматически в зависимости от типов источников света и стационарных режимов. Это гарантирует, что прямое освещение не будет пропущено и что на динамических объектах не будет двойного освещения с помощью Light Probes, что значительно упростит процесс.


Новый рабочий процесс создания экземпляров GPU

Теперь вы должны установить новый флажок Включить создание экземпляров для всех материалов, используемых для создания экземпляров графического процессора. Это необходимо для правильной работы экземпляра GPU.

Обратите внимание, что флажок не установлен автоматически, поскольку Unity не может определить, использует ли Материал Shader до версии 5.6 Программа, работающая на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь
.

Ошибка обновления также применяется к активам SpeedTree, чтобы помочь вам восстановить материалы SpeedTree, чтобы вы могли установить флажок Enable Instancing.

Примечание. Недавно введенные шейдеры с процедурным созданием экземпляров (с #pragma instancing_options procedural:func) не требуют этого изменения, поскольку шейдеры с Ключевое слово PROCEDURAL_INSTANCING_ON не затрагивается.


Система частицКомпонент, который имитирует текучие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, путем создания и анимации больших чисел. небольших 2D-изображений в сцене. Подробнее
См. в Словарь
изменения

Custom Vertex Streams в модуле Renderer теперь могут потребовать от вас ручного обновления систем частиц, если вы используете Particles/Alpha Anim Blend Шейдер. В этой ситуации достаточно просто удалить дублированный поток UV2.

Это необходимо, поскольку в некоторых случаях дублированный поток необходим для обеспечения обратной совместимости, поэтому не существует полностью надежного решения для автоматического обновления. Потоки Normal и AnimFrame также не требуются, но не вызывают проблем, если они существуют. Фиксированная настройка системы частиц должна выглядеть следующим образом:

Во-вторых, обновленный модуль излучения приведет к потере анимационных привязок, прикрепленных к взрывному излучению. Эти свойства необходимо будет повторно связать.


Смена аниматора

Анимированная физика: RigidbodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другие силы. Подробнее
См. Словарь
, прикрепленный к объектам, где Animator имеет Animate Physics выбранные теперь имеют скорости, применяемые к ним при анимации. Это обеспечит правильное физическое взаимодействие с другими физическими объектами и приведет аниматор в соответствие с поведением объектов, анимированных компонентом анимации.

Это повлияет на то, как ваши анимированные твердые тела взаимодействуют с другими твердыми телами (жесткие тела перемещаются, а не телепортируются в каждом кадре), поэтому убедитесь, что ваши аниматоры с Animate Physics ведут себя так, как вы ожидаете.


Динамическая пакетная обработка двухмерных спрайтовдвухмерных графических объектов. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь

В обновленных проектах, содержащих 2D-спрайты, следует использовать динамическую пакетную обработку. Это позволяет избежать серьезных проблем с производительностью рендеринга спрайтов на устройствах с чипсетами Adreno и Mali.

Чтобы использовать динамическую пакетную обработку, откройте окно Player (меню: Edit > Project Settings Большой набор настроек, которые позволяют настроить поведение физики, звука, сети, графики, ввода и многих других областей вашего проекта. Подробнее
См. в Словарь
, затем выберите Player категорию). Откройте панель Other Settings и в разделе Renderingпроцесс вывода графики на экран (или к текстуре рендера). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в разделе Словарь
, включите Dynamic BatchingАвтоматический процесс Unity, который пытается визуализировать несколько сеток, как если бы они были одной сеткой для оптимизации производительности графики. Этот метод преобразует все вершины GameObject на ЦП и группирует множество похожих вершин вместе. Подробнее
Просмотрите в свойстве Словарь
и отключите Graphics Jobs (Experimental) свойство. Обратите внимание, что это настройки по умолчанию для проектов, созданных в версии 5.6.

Графические задания не должны влиять на динамическую пакетную обработку, но иногда могут вызывать непредвиденное поведение на платформах, использующих Vulkan и DirectX12.


Обновлена библиотека NUnit

Unity Test Runner использует интеграцию Unity с библиотекой NUnit, которая представляет собой библиотеку модульного тестирования с открытым исходным кодом для языков .NET. В Unity 5.6 эта интегрированная библиотека обновлена с версии 2.6 до версии 3.5. Это обновление внесло некоторые критические изменения, которые могут повлиять на ваши существующие тесты. Дополнительные сведения см. в руководстве по обновлению NUnit.


Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3