Коэффициенты масштабирования
Системы физики и освещения Unity предполагают, что 1 метр в игровом мире соответствует 1 единице измерения в импортированном файле моделиФайл, содержащий 3D-данные, которые могут включать определения для сеток, костей, анимации, материалов и текстур. Подробнее
См. в Словарь.
Значения по умолчанию для различных 3D-пакетов следующие:
- .fbx, .max, .jas = 0.01
- .3ds = 0.1
- .mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend, .dae = 1
При импорте файлов моделей в Unity из приложения для 3D-моделирования с другим коэффициентом масштабирования вы можете преобразовать единицы измерения файла для использования масштаба Unity, включив Преобразовать единицыа> вариант.
Оптимизация ваших файлов
Прежде чем импортировать файлы в Unity, необходимо выполнить ряд шагов, чтобы обеспечить наилучшую оптимизацию файлов.
Подумайте о том, что вы хотите экспортировать: некоторая сценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
See in Словарь необходимы, но другие могут быть ненужными, поэтому вы можете оптимизировать данные в Unity, сохраняя только основные объекты. Это помогает удалить ненужные данные из вашей сцены, а также означает, что вы можете использовать встроенный или пользовательский экспортер сцен для автоматизации или упрощения процесса экспорта.
Подготовка того, что нужно включить
В следующей таблице приведены особые соображения, которые следует учитывать при выборе каждого типа ресурсов для оптимальной работы в Unity:
Объект | Подготовка |
---|---|
Meshes | Все поверхности NURBS, NURMS, сплайны, патчи и сабдивы должны быть преобразованы в многоугольники (триангуляция или четырехугольник). |
Bake deformers | Перед экспортом в файл формата .fbx убедитесь, что вы запекаете деформаторы в модели в своем приложении. Например, если вы хотите экспортировать сложную оснастку из Maya, вы можете запечь деформацию на весах кожи, прежде чем экспортировать модель в .fbx. |
Textures | Убедитесь, что текстуры в вашем приложении получены либо из вашего проекта Unity, либо скопируйте их в папку с именем Textures внутри вашего проекта Unity.
Примечание. Не используйте параметр Встроить медиафайл для встраивания текстур в файл .fbx. Поскольку Unity должна извлекать текстуры перед их использованием, их встраивание увеличивает размер проекта и замедляет процесс импорта. |
Smoothing | Если вы хотите импортировать нормали формы перехода, у вас должны быть группы сглаживания в файле .fbx. |
Настройка параметров экспорта .fbx
Прежде чем экспортировать файл .fbx, убедитесь, что вы используете последнюю версию экспортера .fbx, которую поддерживает ваше приложение для 3D-моделирования. При экспорте в .fbx записывайте каждую настройку в диалоговом окне экспорта вашего приложения для 3D-моделирования, чтобы вы могли сопоставить настройки импорта .fbx в Unity. Большинство экспортеров .fbx позволяют включать или отключать экспорт определенных анимаций, камеркомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в ваша сцена. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь и световые эффекты, так что если что-то отсутствует при импорте его в Unity, проверьте, был ли он экспортирован.
Проверка и импорт в Unity
Перед импортом файла .fbx в Unity проверьте размер экспортируемого файла. Выполните проверку работоспособности размера файла (например, чтобы убедиться, что он больше 10 КБ). Повторно импортируйте файл .fbx обратно в программное обеспечение для 3D-моделирования, которое вы использовали для его создания (например, в новую сцену). Убедитесь, что это именно то, что вы ожидали.
Чтобы импортировать файл в Unity, следуйте инструкциям по импорту, помня о том, как вы установили параметры экспорта в программном обеспечении для 3D-моделирования.