Помимо низкоуровневого встроенного интерфейса, Unity также поддерживает низкоуровневый рендеринг Процесс вывода графики на экран (или в визуализированную текстуру). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
Посмотрите в Словарь расширения, которые могут получать обратные вызовы при определенных событиях случаться. В основном это используется для реализации и управления низкоуровневым рендерингом в вашем плагинеНабор кода, созданный вне Unity, который создает функциональность в Unity. В Unity можно использовать два типа подключаемых модулей: управляемые подключаемые модули (управляемые сборки .NET, созданные с помощью таких инструментов, как Visual Studio) и собственные подключаемые модули (библиотеки собственного кода для конкретной платформы). Подробнее
Посмотрите в Словарь и включите его для работы с многопоточным рендерингом Unity.
Из-за низкоуровневого характера этого расширения может потребоваться предварительная загрузка подключаемого модуля перед созданием устройств. В настоящее время соглашение основано на именах; имя подключаемого модуля должно начинаться с GfxPlugin (например: GfxPluginMyNativePlugin).
Определение расширения рендеринга, предоставляемое Unity, находится в файле IUnityRenderingExtensions.h, который поставляется с редактором (см. путь к файлу Unity\Editor\Data\PluginAPI).
Все платформы, поддерживающие собственные подключаемые модулисобственная библиотека кода для конкретной платформы, созданная вне Unity для использования в Unity. . Позволяет вам получить доступ к таким функциям, как вызовы ОС и сторонние библиотеки кода, которые в противном случае были бы недоступны для Unity. Подробнее
См. в Словаре поддержку этих расширений.
API расширений визуализации
Чтобы воспользоваться преимуществами расширения рендеринга, подключаемый модуль должен экспортировать UnityRenderingExtEvent и, при необходимости, UnityRenderingExtQuery. Во включаемом файле содержится много документации.
подключаемые обратные вызовы в потоке рендеринга
Подключаемый модуль вызывается через UnityRenderingExtEvent всякий раз, когда Unity запускает одно из встроенных событий. Обратные вызовы также можно добавить в CommandBuffers через CommandBuffer.IssuePluginEventAndData или CommandBuffer.IssuePluginCustomBlit из скриптовКусок кода, позволяющий создавать собственные компоненты. , запускать игровые события, изменять свойства компонентов с течением времени и реагировать на действия пользователя любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь.