Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Сопрограмма позволяет распределять задачи по нескольким фреймам. В Unity сопрограмма — это метод, который может приостановить выполнение и вернуть управление Unity, но затем продолжить с того места, на котором остановился, в следующем кадре.

В большинстве случаев при вызове метода он выполняется до завершения, а затем возвращает управление вызывающему методу, а также любые необязательные возвращаемые значения. Это означает, что любое действие, выполняемое внутри метода, должно происходить в рамках одного обновления кадра.

В ситуациях, когда вы хотите использовать вызов метода, чтобы содержать процедурную анимацию или последовательность событий во времени, вы можете использовать сопрограмму.

Однако важно помнить, что сопрограммы — это не потоки. Синхронные операции, выполняемые внутри сопрограммы, по-прежнему выполняются в основном потоке. Если вы хотите уменьшить количество процессорного времени, затрачиваемого на основной поток, так же важно избегать блокирующих операций в сопрограммах, как и в любом другом коде скрипта. Если вы хотите использовать многопоточный код в Unity, обратите внимание на систему заданий C#.

Сопрограммы лучше всего использовать, если вам нужно иметь дело с длительными асинхронными операциями, такими как ожидание передачи HTTP, загрузки ресурсов или завершения файлового ввода-вывода.

Пример сопрограммы

В качестве примера рассмотрим задачу постепенного уменьшения значения альфы (непрозрачности) объекта, пока он не станет невидимым:

void Fade() { Color c = renderer.material.color; for (float alpha = 1f; alpha >= 0; alpha -= 0.1f) { c.a = alpha; renderer.material.color = c; } }

В этом примере метод Fade не дает ожидаемого эффекта. Чтобы сделать затухание видимым, вы должны уменьшить альфа-канал затухания в последовательности кадров, чтобы отобразить промежуточные значения, которые отображает Unity. Однако этот пример метода полностью выполняется в рамках одного обновления кадра. Промежуточные значения никогда не отображаются, и объект мгновенно исчезает.

Чтобы обойти эту ситуацию, вы можете добавить код в функцию Update, которая выполняет покадровое затухание. Однако для такого рода задач может быть удобнее использовать сопрограмму.

В C# вы объявляете сопрограмму следующим образом:

IEnumerator Fade() { Color c = renderer.material.color; for (float alpha = 1f; alpha >= 0; alpha -= 0.1f) { c.a = alpha; renderer.material.color = c; yield return null; } }

Сопрограмма — это метод, который вы объявляете с помощью IEnumerator и с выходом оператор возврата включен где-то в теле. Строка yield return null — это точка, в которой выполнение приостанавливается и возобновляется в следующем кадре. Чтобы запустить сопрограмму, вам нужно использовать функцию StartCoroutine:

void Update() { if (Input.GetKeyDown("f")) { StartCoroutine(Fade()); } }

Счетчик циклов в функции Fade сохраняет свое правильное значение в течение всего времени существования сопрограммы, и любая переменная или параметр сохраняется между операторами yield.

Время задержки сопрограммы

По умолчанию Unity возобновляет сопрограмму во фрейме после оператора yield. Если вы хотите ввести временную задержку, используйте WaitForSeconds:

IEnumerator Fade() { Color c = renderer.material.color; for (float alpha = 1f; alpha >= 0; alpha -= 0.1f) { c.a = alpha; renderer.material.color = c; yield return new WaitForSeconds(.1f); } }

Вы можете использовать WaitForSeconds для распространения эффекта на определенный период времени, а также в качестве альтернативы включению задач в Обновить метод. Unity вызывает метод Update несколько раз в секунду, поэтому, если вам не нужно, чтобы задача повторялась так часто, вы можете поместить ее в сопрограмму, чтобы получать регулярное обновление. но не каждый кадр.

Например, в вашем приложении может быть будильник, который предупреждает игрока о приближении врага с помощью следующего кода:

bool ProximityCheck() { for (int i = 0; i < enemies.Length; i++) { if (Vector3.Distance(transform.position, enemies[i].transform.position) < dangerDistance) { return true; } } return false; }

Если врагов много, вызов этой функции в каждом кадре может привести к значительным накладным расходам. Однако вы можете использовать сопрограмму, чтобы вызывать ее каждую десятую долю секунды:

IEnumerator DoCheck() { for(;;) { if (ProximityCheck()) { // Perform some action here } yield return new WaitForSeconds(.1f); } }

Это уменьшает количество проверок, которые выполняет Unity, без заметного влияния на игровой процесс.

Остановка сопрограмм

Чтобы остановить сопрограмму, используйте StopCoroutine и Остановить все сопрограммы. Сопрограмма также останавливается, если вы установили для SetActive значение false, чтобы отключить GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, к которому прикреплена сопрограмма. Немедленный вызов Destroy(example) (где example – это экземпляр MonoBehaviour) запускает OnDisable, и Unity обрабатывает сопрограмму, фактически останавливая ее. Наконец, в конце кадра вызывается OnDestroy.

Примечание. Если вы отключили MonoBehaviour, установив enabled значение false, Unity не останавливает сопрограммы.

Анализ сопрограмм

Корутины выполняются иначе, чем код других скриптов. Большая часть кода сценария в Unity отображается в трассировке производительности в одном месте, под определенным вызовом обратного вызова. Однако код ЦП сопрограмм всегда появляется в двух местах трассировки.

Весь исходный код сопрограммы, от начала метода сопрограммы до первого оператора yield, появляется в трассировке каждый раз, когда Unity запускает сопрограмму. Исходный код чаще всего появляется всякий раз, когда вызывается метод StartCoroutine. Сопрограммы, генерируемые обратными вызовами Unity (например, обратные вызовы Start, которые возвращают IEnumerator), сначала появляются в соответствующем обратном вызове Unity.

Остальная часть кода сопрограммы (с момента ее первого возобновления до завершения выполнения) отображается в строке DelayedCallManager, которая находится внутри основного цикла Unity.

Это происходит из-за того, как Unity выполняет сопрограммы. компилятор C# автоматически создает экземпляр класса, который поддерживает сопрограммы. Затем Unity использует этот объект для отслеживания состояния сопрограммы при нескольких вызовах одного метода. Поскольку переменные локальной области внутри сопрограммы должны сохраняться при вызовах yield, Unity поднимает переменные локальной области видимости в сгенерированный класс, который остается выделенным в куче во время сопрограммы. Этот объект также отслеживает внутреннее состояние сопрограммы: он запоминает, в какой точке кода сопрограмма должна возобновить работу после завершения.

Из-за этого нехватка памяти, возникающая при запуске сопрограммы, равна сумме фиксированных накладных расходов и размера ее переменных локальной области.

Код, который запускает сопрограмму, создает и вызывает объект, а затем Unity DelayedCallManager снова вызывает его всякий раз, когда сопрограмма yield состояние устраивает. Поскольку сопрограммы обычно запускаются вне других сопрограмм, это распределяет их выполнение между вызовом yield и вызовом DelayedCallManager.

Вы можете использовать окно Unity Profiler, которое поможет вам оптимизировать игру. Он показывает, сколько времени вы тратите на различные области вашей игры. Например, он может сообщать о проценте времени, затраченном на рендеринг, анимацию или игровую логику. Дополнительная информация
См. Словарь
, чтобы изучить и понять, где Unity выполняет сопрограммы в вашем приложении. Для этого профилируйте свое приложение с включенным глубоким профилированием, которое профилирует каждую часть кода вашего скрипта и записывает все вызовы функций. Затем вы можете использовать модуль CPU Usage Profiler для исследования сопрограмм в вашем приложении.

Сеанс профилировщика с сопрограммой в DelayedCall
Сеанс профилировщика с сопрограммой в DelayedCall

Рекомендуется сократить серию операций до наименьшего возможного количества отдельных сопрограмм. Вложенные сопрограммы полезны для ясности кода и обслуживания, но они требуют больших затрат памяти, поскольку сопрограмма отслеживает объекты.

Если сопрограмма запускается в каждом кадре и не дает выгоды при длительных операциях, более эффективно заменить ее Update или обратный вызов LateUpdate. Это полезно, если у вас есть длинные или бесконечно зацикленные сопрограммы.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3