Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Нативные плагины

Unity поддерживает собственные плагиныНабор кода, созданный вне Unity, который создает функциональность в Unity. В Unity можно использовать два типа подключаемых модулей: управляемые подключаемые модули (управляемые сборки .NET, созданные с помощью таких инструментов, как Visual Studio) и собственные подключаемые модули (библиотеки собственного кода для конкретной платформы). Подробнее
См. в Словарь
, какие библиотеки собственного кода можно писать на языки, такие как C, C++ и Objective-C. Плагины позволяют коду, который вы пишете на C#, вызывать функции из этих библиотек. Эта функция позволяет интегрировать Unity с библиотеками промежуточного ПО или существующим кодом C/C++.

собственный подключаемый модульсобственная библиотека кода для конкретной платформы, созданная вне Unity для использования в Unity. Позволяет вам получить доступ к таким функциям, как вызовы ОС и сторонние библиотеки кода, которые в противном случае были бы недоступны для Unity. Подробнее
См. в Словарь
предоставляет простой интерфейс C, который сценарий C# затем предоставляет другим вашим сценариямКрай кода, который позволяет вам создавать свои собственные Компоненты, запускать игровые события, изменяйте свойства компонента с течением времени и реагируйте на пользовательский ввод любым удобным для вас способом. Подробнее
См. в Словарь
. Unity также может вызывать функции, экспортируемые родным подключаемым модулем, при определенном низкоуровневом рендерингепроцессе вывода графики на экран ( или к текстуре рендера). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
Просмотр в Словарь
событий (например, при создании графического устройства) . Дополнительные сведения см. в разделе Низкоуровневый собственный интерфейс подключаемых модулей.

Пример собственного подключаемого модуля см. в собственном подключаемом модуле визуализации.

Использование собственного подключаемого модуля

Чтобы использовать встроенный плагин:

  1. Создайте функции на языке C, чтобы получить доступ к нужным функциям.
  2. Скомпилируйте их в библиотеку.
  3. В Unity создайте сценарий C#, который вызывает функции из собственной библиотеки.

Вы создаете собственные подключаемые модули с помощью компиляторов собственного кода на целевой платформе. Поскольку подключаемые функции используют интерфейс вызова на основе C, вы должны объявить функции со связью C, чтобы избежать проблем с искажением имен.

Пример

Простая нативная библиотека с одной функцией может иметь следующий код:

float ExamplePluginFunction () { return 5.0F;

Чтобы получить доступ к этому коду из Unity, используйте следующий сценарий C#:

using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; class ExampleScript : MonoBehaviour { #if UNITY_IPHONE // On iOS plugins are statically linked into // the executable, so we have to use __Internal as the // library name. [DllImport ("__Internal")] #else // Other platforms load plugins dynamically, so pass the // name of the plugin's dynamic library. [DllImport ("PluginName")] #endif private static extern float ExamplePluginFunction (); void Awake () { // Calls the ExamplePluginFunction inside the plugin // And prints 5 to the console print (ExamplePluginFunction ()); } }

Дополнительная информация

Вы можете узнать больше об использовании собственных подключаемых модулей для взаимодействия со сторонними библиотеками кода, в том числе о том, как реализовать отрисовку в своем подключаемом модуле, на следующих страницах:

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3