AudioMixer — это объект, на который могут ссылаться AudioSources для обеспечения более сложной маршрутизации и микширования аудиосигнала, генерируемого из AudioSources. Он выполняет микширование на основе категорий через иерархию AudioGroup, созданную пользователем внутри актива.
Эффекты DSP и другие концепции мастеринга звука могут применяться к аудиосигналу, когда он направляется от AudioSource к AudioListener.
Вид аудиомикшера
- Ресурс — содержит все аудиогруппы и аудиомоментальные снимки в качестве подактивов.
- Представление «Иерархия» — содержит всю иерархию микширования аудиогрупп в аудиомикшере.
- Представления микшера — это список кэшированных настроек видимости микшера. В каждом представлении отображается только часть всей иерархии в главном окне микшера.
- Снапшоты — это список всех аудиоснэпшотов в активе AudioMixer. Снимки фиксируют состояние всех настроек параметров в AudioMixer, и между ними можно переключаться во время выполнения.
- Выходной аудиомикшер. Аудиомикшеры можно направлять в аудиогруппы других аудиомикшеров. Это поле свойства позволяет определить выходную AudioGroup для маршрутизации этого сигнала AudioMixer.
- Просмотр полосы аудиогруппы – показывает обзор аудиогруппы, включая текущие уровни визуального восприятия, настройки затухания (громкости), настройки отключения звука, соло и обхода эффектов, а также список эффектов DSP в аудиогруппе.
- Редактировать в игровом режиме. Этот переключатель позволяет редактировать AudioMixer во время игрового режима или запрещать редактирование и позволяет среде выполнения игры управлять состоянием AudioMixer.
- Открытые параметры. Здесь отображается список открытых параметров (любой параметр в AudioMixer может быть представлен сценарию через имя строки) и соответствующие имена строк.
Инспектор аудиомикшера
- Настройки Pitch и Ducking находятся в верхней части всех аудиогрупп.
- Пример эффекта отправки, расположенного перед применением затухания.
- Затухание (настройка громкости) выполняется здесь для аудиогруппы. Затухание можно применить в любом месте стека эффектов. Измеритель громкости здесь показывает уровни громкости в этой точке стека эффектов (в отличие от измерителей громкости, показанных в представлении AudioMixer, которые показывают уровни сигнала, когда он покидает AudioGroup.
- Пример эффекта с параметрами, в данном случае реверберации. Параметры можно открыть, щелкнув их правой кнопкой мыши и выбрав их отображение.
Концепции
Маршрутизация и микширование
http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mixing
Аудиомаршрутизация – это процесс получения нескольких входных аудиосигналов и вывода одного или нескольких выходных сигналов. Под сигналом здесь понимается непрерывный поток цифровых аудиоданных, который можно разбить на цифровые аудиоканалы (например, стерео или 5.1 (6 каналов)).
Обычно над этими сигналами выполняется внутренняя работа, например, микширование, применение эффектов, затухание и т. д. По различным причинам, которые будут рассмотрены, это важный аспект обработки звука, и для этого предназначен AudioMixer. позволить вам это сделать.
За исключением посылов и возвратов (которые будут рассмотрены позже), AudioMixer содержит AudioGroups, которые допускают любое количество входных сигналов, микшируют эти сигналы и имеют ровно 1 выход.
В области обработки звука эта маршрутизация и микширование обычно выполняются ОРТОГОНАЛЬНО к сценеСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Посмотрите в иерархии графов Словарь, как звук ведет себя и дизайнеры взаимодействуют со звуком совершенно по-разному. к объектам и концепциям, показанным в сцене.
В предыдущих версиях Unity концепция маршрутизации и микширования была недоступна. Пользователи могли размещать AudioSources в сцене, и создаваемый ими аудиосигнал (например, с помощью AudioClips) направлялся непосредственно в AudioListener, где все аудиосигналы микшировались вместе в одной точке. Помните, что это происходит ортогонально графу сцены, и независимо от того, где в сцене находятся ваши аудиоисточники,
Аудиомикшеры теперь находятся между AudioSource и AudioListener в пространстве обработки аудиосигнала и позволяют вам получать выходной сигнал от AudioSource, выполнять любые операции маршрутизации и микширования, которые они хотят, до тех пор, пока, наконец, весь звук не будет выводиться в AudioListener и не будет слышен из динамики.
Зачем делать все это?
Микширование и маршрутизация позволяют классифицировать звук в их игре по любой желаемой концепции. Как только звук микшируется в эти категории, эффекты и другие операции могут быть применены к этим категориям в целом. Это полезно не только для применения изменений игровой логики к различным звуковым категориям, но и для того, чтобы дизайнеры могли настраивать различные аспекты микса, чтобы выполнять то, что известно как «Мастеринг» всего звукового ландшафта динамически во время выполнения.
Отношение к трехмерному пространственному затуханию
Некоторые звуковые концепции связаны с графом сцены и трехмерным миром. Наиболее очевидным из них является применение затухания на основе 3D-расстояния, относительной скорости для AudioListener и эффектов реверберации окружающей среды.
Поскольку эти операции относятся к сцене, а не к категориям звуков в AudioMixer, эффекты применяются к AudioSource до того, как сигнал поступит в AudioMixer. Например, затухание, применяемое к AudioSource в зависимости от его расстояния от AudioListener, применяется к сигналу до того, как он покинет AudioSource и будет направлен в AudioMixer.
Категории звука
Как сказано выше, AudioMixers позволяют вам эффективно классифицировать типы звуков и выполнять действия с этими категориями. Это важная концепция, потому что без такой категоризации весь звуковой ландшафт быстро превращается в беспорядок неразличимого шума, поскольку каждый звук воспроизводится одинаково и без применения к ним какого-либо микширования. С такими понятиями, как приглушение, категории звуков также могут влиять друг на друга, добавляя в микс дополнительное богатство.
Примеры операций, которые дизайнеры могут захотеть выполнить с категорией:
- Применить затухание к группе окружений.
- Включите фильтр нижних частот для всех звуков фоли в игре, имитируя нахождение под водой.
- Приглушить все звуки в игре, кроме музыки из меню и звуков взаимодействия.
- Уменьшите громкость всех звуков выстрелов и взрывов в игре, чтобы NPC, говорящий с вами, было слышно.
- и т. д.
Эти категории действительно очень специфичны для игр и различаются в разных проектах, но пример такой категоризации можно описать следующим образом:
- Все звуки направляются в основную аудиогруппу.
- В группе «Основные» есть категория «Музыка», «Звуки меню» и все игровые звуки.
- Группа игровых звуков разбита на диалоги NPC, звуки окружения и другие звуки, такие как выстрелы и шаги.
- Эти категории разбиты по мере необходимости.
Иерархия категорий этого макета будет выглядеть примерно так:
Обратите внимание, что макет графа сцены не будет похож на макет для звуковых категорий.
Настроения и темы микса
Микширование и маршрутизация игровых звуков также могут использоваться для создания нужного дизайнеру эффекта погружения. Например, ко всем игровым звукам можно применить реверберацию, а музыку можно приглушить, чтобы создать ощущение пребывания в пещере.
AudioMixer можно эффективно использовать для создания настроения в игре. Используя такие концепции, как снимки (объясняется позже) и другие различные микшеры в игре, игра может легко изменять свое настроение и вызывать эмоции у игрока, чтобы он почувствовал то, что хочет дизайнер, что очень сильно влияет на погружение в игру.
Глобальный микс
Аудиомикшер используется для управления общим микшированием всех звуков в игре. Эти AudioMixers управляют глобальным микшированием и могут рассматриваться как статический одноэлементный микс, через который проходят звуковые экземпляры.
В других мирах AudioMixers всегда присутствуют на протяжении всего жизненного цикла сцены, а звуковые экземпляры создаются и уничтожаются по ходу игры и воспроизводятся через эти глобальные AudioMixers.
Снимки
Снимки позволяют фиксировать состояние AudioMixer и переходить между этими различными состояниями по ходу игры. Это отличный способ определить настроение или темы микса и изменить эти настроения по мере прохождения игроком игры.
Снимки фиксируют значения всех параметров AudioMixer;
- Громкость
- Подача
- Отправить уровень
- Уровень мокрой смеси
- Параметры эффекта
Сочетание снимков с игровой логикой — отличный способ изменить многие аспекты звукового ландшафта.