На этой странице описывается поведение всех компонентов Mixed LightsLight, Свойство Mode установлено в Mixed. Некоторые расчеты для смешанных источников света выполняются заранее, а некоторые расчеты для смешанных источников света выполняются во время выполнения. Поведение всех смешанных источников света в сцене определяется режимом освещения сцены. Подробнее
См. в Словарь в СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь, когда эта сцена использует Актив настроек освещения со свойством Режим освещения, установленным на Shadowmask.
Подобно режиму запеченного непрямого освещения, режим освещения Shadowmask сочетает прямое освещение в реальном времени с запеченным непрямым освещением. Однако режим освещения Shadowmask отличается от режима запеченного непрямого освещения способом рендеринга теней. Режим освещения Shadowmask позволяет Unity комбинировать запеченные тени и тени в реальном времени во время выполнения, а также отображать тени на дальнем расстоянии. Для этого используется дополнительная карта освещенияпредварительно обработанная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в Словарь Текстура, известная как теневая маска, и сохраняя дополнительную информацию в пробниках светапробники света хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь.
Режим освещения Shadowmask обеспечивает самую высокую точность теней среди всех режимов освещения, но имеет самые высокие затраты на производительность и требования к памяти. Он подходит для рендерингапроцесса вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
Увидеть в Словарь реалистичные сцены, где GameObjectsОсновной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь видны, например, открытые миры, на высококлассных или оборудование среднего класса.
Поддержка конвейера рендеринга
- Встроенный конвейер рендеринга поддерживает режим освещения Shadowmask. Во встроенном конвейере рендеринга на платформах, которые поддерживают только четыре цели рендеринга (например, многие мобильные графические процессоры), режим освещения Shadowmask заставляет Unity использовать упреждающий рендерингПуть рендеринга, при котором каждый объект визуализируется за один или несколько проходов, в зависимости от освещения, воздействующего на объект. Сами источники света также обрабатываются Forward Rendering по-разному, в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее
См. в Словарь. - Универсальный конвейер рендеринга (URP) поддерживает режим освещения Shadowmask в URP 10.1 и более поздних версиях.
- Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) поддерживает режим освещения Shadowmask и предлагает дополнительные функции для каждого источника света. Для получения информации об этих дополнительных параметрах см. Режим освещения HDRP Shadowmask.
Настройки качества теневой маски
Режим освещения Shadowmask имеет следующие настройки качества:
- Distance Shadowmask обеспечивает более точное воспроизведение теней при более высоких затратах на производительность.
- Shadowmask обеспечивает менее точные тени при меньших затратах на производительность.
Смешанное освещение
С настройкой качества маски тени на расстоянии
Когда вы устанавливаете режим освещения сцены на Shadowmask, а в вашем проекте используется настройка качества Distance Shadowmask, режим Mixed Lights ведет себя следующим образом.
- Динамические игровые объекты, освещенные Mixed Lights, получают:
- Прямое освещение в реальном времени.
- Запеченное непрямое освещение с использованием Light Probes.
- Тени в реальном времени от динамических игровых объектов с использованием карты теней вплоть до Shadow Distance.
- Тени в реальном времени от статических игровых объектов с использованием карты теней вплоть до Shadow Distance.
- Запеченные тени от статических игровых объектов с использованием Light Probes за пределами Shadow Distance.
- Статические игровые объекты, освещенные смешанным освещением, получают:
- Прямое освещение в реальном времени.
- Запеченное непрямое освещение с использованием карт освещения.
- Тени в реальном времени от динамических игровых объектов с использованием карты теней вплоть до Shadow Distance.
- Тени в реальном времени от статических игровых объектов с использованием карты теней вплоть до Shadow Distance.
- Запеченные тени от статических игровых объектов с использованием теневой маски за пределами Shadow Distance.
С настройкой качества Shadowmask
Когда вы устанавливаете режим освещения сцены на Shadowmask, а в вашем проекте используется настройка качества Shadowmask, режим Mixed Lights ведет себя следующим образом.
- Динамические игровые объекты, освещенные Mixed Lights, получают:
- Прямое освещение в реальном времени.
- Запеченное непрямое освещение с использованием Light Probes.
- Тени в реальном времени от динамических игровых объектов с использованием карты теней вплоть до Shadow Distance.
- Запеченные тени от статических игровых объектов с использованием Light Probes вплоть до Shadow Distance и за его пределами.
- Статические игровые объекты, освещенные смешанным освещением, получают:
- Прямое освещение в реальном времени.
- Запеченное непрямое освещение с использованием карт освещения.
- Тени в реальном времени от динамических игровых объектов с использованием карты теней вплоть до Shadow Distance.
- Запеченные тени от статических игровых объектов с использованием теневой маски до и за пределами Shadow Distance.
Установка режима освещения вашей сцены на Shadowmask
Во встроенном конвейере рендеринга:
- Выберите объект настроек освещения для сцены.
- В Инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и отредактируйте значения. Дополнительная информация
См. Словарь, перейдите к разделу Смешанное освещение. - Используйте раскрывающееся меню, чтобы установить Режим освещения на Теневую маску.
- Откройте настройки качества (меню: Правка > Настройки проекта, затем выберите категорию Качество).
- Используйте раскрывающееся меню Режим теневой маски, чтобы выбрать либо Теневую маску, либо Расстояние теневой маски.
В HDRP:
Следуйте инструкциям в HDRP Shadowmask Lighting Mode документация.
Тени и производительность во время выполнения
Вы можете использовать свойство Shadow Distance, чтобы ограничить расстояние, до которого Unity отрисовывает тени в реальном времени.
Детали реализации теневой маски
Во время выполнения Unity использует теневую маску, чтобы определить, является ли пиксельсамой маленькой единицей компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. Словарь находится в тени или нет. Текстура теневой маски содержит информацию о окклюзии для запеченных источников светакомпонентов освещения, для свойства Mode которых задано значение Baked. Unity предварительно рассчитывает освещение от Baked Lights перед выполнением и не включает их в какие-либо расчеты освещения во время выполнения. Подробнее
См. в Словарь. Он имеет ту же схему UV и разрешение, что и соответствующая карта освещения. Он содержит информацию об окклюзии для четырех источников света на тексель, хранящуюся в формате RGBA.
Если перекрываются более четырех источников света, все дополнительные источники света возвращаются к запеченному освещению. Система запекания определяет, какие источники света возвращаются к запеченному освещению, и это остается неизменным для всех запеканий, если только вы не измените один из перекрывающихся источников света. Световые датчики также получают ту же информацию для четырех источников света.
Unity вычисляет перекрытие света независимо от объектов, принимающих тени. Таким образом, на объект может воздействовать десять различных смешанных источников света из одного и того же канала Shadowmask/Probe, если эти источники света ограничивающие объемы Замкнутая форма, представляющая края и грани коллайдера или триггера. Подробнее
См. в Словарь не пересекаются ни в одной точке пространства. Если некоторые источники света перекрываются, Unity использует больше каналов. А если источник света перекрывается, когда все четыре канала уже используются, этот свет возвращается к полностью запеченному.