Unity поддерживает ряд проприетарных файлов моделейфайлов, содержащих 3D-данные, которые могут включать определения для мешей, костей, анимация, материалы и текстуры. Подробнее
См. в форматах Словарь. Вы не должны использовать эти форматы файлов в производстве; вместо этого по возможности экспортируйте в формат .fbx. Дополнительную информацию см. в разделе форматы файлов моделей.
Примечание. На этой странице содержатся рекомендации по использованию проприетарных форматов файлов, использующих преобразование FBX. Однако есть два формата файлов, которые не используют FBX в качестве посредника: SketchUp и SpeedTree. Дополнительные сведения об ограничениях для этих форматов файлов см. в разделах Настройки SketchUp и SpeedTree.
Когда Unity импортирует проприетарный файл, программа для 3D-моделирования запускается в фоновом режиме. Затем Unity взаимодействует с этим проприетарным программным обеспечением, чтобы преобразовать собственный файл в формат, который Unity может прочитать.
При первом импорте проприетарного файла в Unity программное обеспечение для 3D-моделирования должно запускаться из командной строки. Это может занять некоторое время, но последующий импорт выполняется очень быстро.
Примечание. Начиная с Unity 2019.3, Unity больше не поддерживает встроенную поддержку файлов Cinema4D. Чтобы продолжить использование файлов Cinema4D в Unity для версий 2019.3 и более поздних, установите Maxon's Импортер Cinema4D. Кроме того, вы можете экспортировать файл FBX из Cinema4D.
Требования
У вас должно быть установлено программное обеспечение для 3D-моделирования, чтобы импортировать проприетарные файлы непосредственно в Unity. Если у вас не установлено программное обеспечение, используйте формат FBX.
Дополнительную информацию об импорте файлов FBX см. в окне настроек импорта модели.
Проблемы, связанные с приложением
Вы импортируете файлы одним и тем же способом, независимо от того, являются ли они общими или проприетарными файлами. Однако существуют некоторые различия между поддерживаемыми функциями. Для получения дополнительной информации об ограничениях для конкретного 3D-приложения см.:
- Импорт объектов из Autodesk® Maya®
- Импорт объектов из Autodesk® 3ds Max®
- Импорт объектов из Cheetah3D
- Импорт объектов из Modo
- Импорт объектов из LightWave
- Импорт объектов из Blender
Импорт объектов из Autodesk® Maya®
Unity импортирует файлы Autodesk® Maya® (.mb и .ma) в формате FBX, поддерживая следующее:
- Все узлы с положением, поворотом и масштабом; также импортируются опорные точки и имена
- Сети с цветами вершин, нормалями и до 2 наборов UV.
- Материалы с текстурой и размытым цветом; несколько материалов на сетку
- Анимация
- Соединения
- Смешение фигур
- Свет и камеры
- Видимость
- Анимация пользовательского свойства
Ограничения
Unity не поддерживает функцию Autodesk® Maya® Rotate Axis (предварительное вращение).
Совместные ограничения включают:
-
СоединениеФизический компонент, обеспечивающий динамическое соединение между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
См. в Словарь Ориентация (соединение только после поворота) - Компенсация масштаба сегмента (только общий параметр)
Unity импортирует и поддерживает любой порядок поворота, указанный вами в Autodesk® Maya®; однако после импорта вы не сможете снова изменить этот порядок внутри Unity.
Если вы импортируете модель, которая использует порядок вращения, отличный от Unity, Unity отображает этот порядок вращения в ИнспекторОкно Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Подробнее
См. в Словарь рядом со свойством Поворот.
Советы и устранение неполадок
- Сохраните свою сценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Смотрите в Словарь просто: при экспорте экспортируйте в Unity только те объекты, которые вам нужны. - Unity поддерживает только полигоны, поэтому перед экспортом преобразуйте любые патчи или NURBS-поверхности в полигоны; см. Документация Autodesk® Maya® для получения инструкций.
- Если ваша модель экспортировалась неправильно, проблема может быть связана с историей узлов в Autodesk® Maya®. В Autodesk® Maya® выберите Редактировать > Удалить по типу > История без деформирования, а затем повторно экспортируйте модель.
- Autodesk® Maya® FBX Exporter запекает неподдерживаемые сложные ограничения анимации, такие как Set Driven Keys, чтобы правильно импортировать анимацию в Unity. Если вы используете Set Driven Keys в Autodesk® Maya®, обязательно установите ключи в своих драйверах, чтобы анимация запекалась правильно. Для получения дополнительной информации см. документацию Autodesk® Maya® по Ключевой кадрКадр, отмечающий начальную или конечную точку перехода в анимация. Кадры между ключевыми кадрами называются промежуточными.
См. в разделе Словарь Анимация. - В Autodesk® Maya® значение видимости присутствует для каждой фигуры, но не может быть анимировано и не экспортируется в файл FBX. Всегда устанавливайте значение видимости для узла, а не для фигуры.
Импорт объектов из Autodesk® 3ds Max®
Unity импортирует файлы Autodesk® 3ds Max® (.max) в формате FBX, поддерживая следующее:
- Все узлы с положением, поворотом и масштабом; также импортируются опорные точки и имена
- Сети с цветами вершин, нормалями и одним или несколькими наборами UV.
- Материалы с диффузной текстурой и цветом. Несколько материалов на сетку
- Анимации
- Анимации на основе костей
- Цели морфинга (смешивание фигур)
- Видимость
Импорт объектов из Cheetah3D
Unity импортирует файлы Cheetah3D (.jas) в формате FBX, поддерживая следующее:
- Все узлы с положением, поворотом и масштабом; также импортируются опорные точки и имена
- Сети с вершинами, полигонами, треугольниками, UV и нормалями
- Анимации
- Материалы с размытым цветом и текстурой.
Импорт объектов из Modo
Unity импортирует файлы Modo (.lxo) через формат FBX, поддерживая следующее:
- Все узлы с положением, поворотом и масштабом; также импортируются опорные точки и имена
- Сети с вершинами, нормалями и UV.
- Материалы с текстурой и диффузным цветом; несколько материалов на сетку
- Анимации
Для начала сохраните файл .lxo в папке ресурсов вашего проекта. В Unity файл отображается в представлении проекта.
Unity повторно импортирует объект, когда обнаруживает изменение в файле .lxo.
Импорт объектов из Lightwave
Unity импортирует файлы Lightwave через формат FBX, поддерживая следующее:
- Все узлы с положением, поворотом и масштабом; также импортируются опорные точки и имена
- Сети с двумя UV-каналами.
- Обычные
- Материалы с текстурой и диффузным цветом; несколько материалов на сетку
- Анимации
- Анимации на основе костей
Вы также можете настроить Lightwave AppLink плагинНабор кода, созданный вне Unity, который создает функциональные возможности в Unity. В Unity можно использовать два типа подключаемых модулей: управляемые подключаемые модули (управляемые сборки .NET, созданные с помощью таких инструментов, как Visual Studio) и собственные подключаемые модули (библиотеки собственного кода для конкретной платформы). Подробнее
См. в Словарь, который автоматически сохраняет настройки экспорта FBX, которые вы использовали в первый раз. когда вы импортируете файл сцены Lightwave в Unity.
Дополнительную информацию см. в документации Lightwave Unity Interchange.
Ограничения
Запекайте материалы, относящиеся к Lightwave, в виде текстур, чтобы Unity могла их считывать. Для получения информации о том, как сделать это с помощью неразрушающего конвейера, см. Система узлов в Lightwave.
Unity не поддерживает сплайны или патчи. Преобразуйте все сплайны и патчи в полигоны перед сохранением и экспортом в Unity. Дополнительную информацию см. в документации Lightwave.
Импорт объектов из Blender
Unity импортирует файлы Blender (.blend) в формате FBX, поддерживая следующее:
- Все узлы с положением, поворотом и масштабом; также импортируются опорные точки и имена
- Сети с вершинами, полигонами, треугольниками, UV и нормалями
- Кости
- Скиновые сетки
- Анимации
Ограничения
Текстуры и диффузный цвет не назначаются автоматически. Вы можете назначить их вручную, перетащив текстуру на сеткуосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь в Вид сценыИнтерактивный вид мира, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Подробнее
См. в Словарь в Unity.
Blender не экспортирует значение видимости внутри анимации в файле FBX.