Autodesk Interactive шейдерПрограмма, работающая на графическом процессоре. Подробнее
See in Словарь воспроизводит шейдер Interactive PBS, доступный в Autodesk® 3DsMax и Autodesk® Maya для использования в Unity.
Когда Unity импортирует FBX, экспортированный из одного из этих программ, он проверяет, включает ли FBX материалы с шейдерами Interactive PBS. В этом случае Unity импортирует эти материалы как интерактивные материалы Autodesk. Свойства материалов Autodesk Interactive идентичны исходным материалам Interactive PBS. Они также выглядят и реагируют на свет аналогичным образом.
Есть небольшие различия между тем, что вы видите в Autodesk® Maya или Autodesk® 3DsMax, и тем, что вы видите в Unity:
Создание интерактивного материала Autodesk
Когда Unity импортирует файл FBX с совместимым шейдером Autodesk, автоматически создается интерактивный материал Autodesk. Если вы хотите вручную создать интерактивный материал Autodesk:
Создайте новый материал в меню: Ресурсы > Создать > Материал.
В Инспектореокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь материал, нажмите Shader в раскрывающемся списке выберите Autodesk Interactive.
Свойства
Свойства шейдера Autodesk Interactive работают так же, как параметры материала в стандартном шейдере, за исключением шероховатости.
Дополнительную информацию обо всех других свойствах см. в разделе Параметры материала.
Свойства | Описание | |
---|---|---|
Rendering Mode | Управляет тем, как Unity отображает этот материал. Выберите Непрозрачный, Вырезанный, Затухающий или Прозрачный.
Это свойство работает так же, как стандартный шейдер. Дополнительные сведения см. в разделе Режим рендерингаСтандартный параметр материала шейдера, который позволяет выбрать использует ли объект прозрачность, и если да, то какой тип режима наложения использовать. Подробнее |
|
Main Maps | Albedo | Определяет цвет материала.
Вы можете назначить текстуру для управления этим свойством; для этого используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства. Дополнительную информацию см. в разделе Цвет и прозрачность альбедо. |
Metallic | Определяет, насколько похожа на металл поверхность.
Вы можете назначить текстуру для управления этим свойством; для этого используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства. Дополнительную информацию см. в разделе Режим Metallic: параметр Metallic. |
|
Roughness | Определяет, насколько шероховатой или гладкой выглядит поверхность этого материала.
Вы можете назначить текстуру для управления этим свойством; для этого используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства. |
|
Normal Map | Определяет карту нормалей для этого материала в касательном пространстве.
Чтобы назначить этому материалу карту нормалей, используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства. Дополнительную информацию о картах нормалей см. в разделе Карта нормалейТип рельефа Текстура карты, которая позволяет добавлять детали поверхности, такие как неровности, канавки и царапины, к модели, которая отражает свет, как будто они представлены реальной геометрией. More info |
|
Height Map | Определяет карту высот, которую использует этот материал.
Чтобы назначить карту высот этому материалу, используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства. Дополнительную информацию о картах высот см. в разделе Карта высот. |
|
Occlusion | Определяет карту окклюзии, которую использует этот материал.
Чтобы назначить карту окклюзии этому материалу, используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства. Дополнительную информацию о картах окклюзии см. в разделе Карта окклюзии. |
|
Detail Mask | Определяет маску детализации, которую использует этот материал.
Чтобы назначить этому материалу маску детализации, используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства. Дополнительные сведения о масках деталей см. в разделе Вторичные карты. |
|
Emission | Управляет цветом и интенсивностью света, излучаемого поверхностью материала.
Дополнительную информацию см. в разделе Стандартный шейдер Emission. |
|
Tiling | Управляет мозаикой X и Y UV для всех текстур этого материала. | |
Offset | Управляет смещением UV по X и Y для всех текстур этого материала.
Unity использует значения X и Y для смещения этих текстур по поверхности материала в текстурном пространстве. |
|
Secondary Maps | Дополнительные карты (или карты деталей) позволяют накладывать второй набор текстур поверх основных текстур, перечисленных выше.
Этот второй слой карт позволяет повторять текстуры материала в меньшем масштабе, чтобы создать впечатление четких деталей при просмотре с близкого расстояния. Дополнительную информацию см. в разделе Вторичные карты. |
|
Detail Albedo x2 | Используйте кнопку выбора текстуры, чтобы применить вторую цветовую карту альбедо к этому материалу. | |
Normal map | Используйте кнопку выбора текстуры, чтобы применить вторую карту нормалей к этому материалу.
Вы можете управлять интенсивностью этой карты нормалей, введя значение больше 0 в поле рядом с этим свойством. |
|
Tiling | Мозаика UV X и Y для всех текстур этого материала. | |
Offset | Смещение UV по X и Y для вторичных текстур на этом материале. | |
UV Set | Если это meshосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее См. в Словарь содержит более одного набора координат UV, вы можете использовать это чтобы назначить вторичные текстуры другому набору UV, отличному от первичных текстур. |
|
Вперед ВизуализацияПроцесс вывода графики на экран (или в текстуру рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее См. в параметрах Словарь |
Specular Highlights | Установите этот флажок, чтобы придать этому материалу зеркальные блики. |
Reflections | Установите этот флажок, чтобы придать этому материалу отражающую поверхность. | |
Advanced Options | Enable GPU Instancing | Установите этот флажок, чтобы указать Unity отображать сетки с одинаковой геометрией и материалом в одном пакете, когда это возможно. Это делает рендеринг быстрее.
Unity не может визуализировать меши в одном пакете, если они состоят из разных материалов или если оборудование не поддерживает создание экземпляров графического процессора. Например, вы не можете статически пакетировать игровые объекты, анимация которых основана на повороте объекта, но графический процессор может создавать их экземпляры. Дополнительную информацию см. в разделе Инстансирование GPU. |
Double Sided Global Illumination | Включите этот флажок, чтобы указать лайтмаперу учитывать обе стороны геометрии при расчете глобального освещения.
Когда этот параметр включен, Unity не отображает обратные стороны и не добавляет их в карты освещения, но считает их действительными, когда другие игровые объекты обнаруживают их. При использовании Progressive Lightmapper задние поверхности игрового объекта отражают свет с тем же излучением и альбедо, что и его передние грани. |