Карта окклюзии используется для предоставления информации о том, какие области модели должны получать сильное или слабое непрямое освещение. Непрямое освещение возникает из-за окружающего освещения и отражений, поэтому крутые вогнутые части вашей модели, такие как трещина или сгиб, не получат много непрямого света.
Текстурные карты окклюзии обычно рассчитываются 3D-приложениями непосредственно из 3D-модели с помощью моделиста или стороннего программного обеспечения.
Карта окклюзии представляет собой изображение в оттенках серого, где белый цвет указывает на области, которые должны получать полное непрямое освещение, а черный цвет указывает на отсутствие непрямого освещения. Иногда это так же просто, как карта высот в оттенках сероготекстура в оттенках серого, которая хранит данные о высоте для объекта. Каждый пиксель хранит разницу высот перпендикулярно лицу, которое представляет пиксель.
см. в Словарь.
В других случаях создать правильную текстуру окклюзии немного сложнее. Например, если персонаж в вашей сценеСцена содержит среду и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь носит капюшон, внутренние края капюшона должны быть установите очень слабое непрямое освещение или вообще его не используйте. В таких ситуациях карты окклюзии часто создаются художниками с помощью 3D-приложений для автоматического создания карты окклюзии на основе модели.