Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Примечание. Аналитика игровых сервисов теперь доступен в виде пакета предварительной версииПакет предварительной версии находится в разработке и еще не готов к работе. Предварительный просмотр пакета может находиться на любой стадии разработки, от начальных до практически завершенных.
См. в Словарь
. Игровые сервисы АналитикаСокращение Unity Analytics
See in Словарь
 – это улучшенное предложение, позволяющее легко понять производительность игры и поведение игроков, чтобы вы могли принимать стратегические решения. Ознакомьтесь с документацией.

Использовать Стандартные событияСтандартные события – это события, специфичные для приложения, которые вы отправляете в ответ на важные действия или этапы игрока. Стандартные события имеют стандартизированные имена и определенные списки параметров. Подробнее
См. в Словарь
информацию об опыте пользователей и поведении игроков в пяти основных областях:

  • Приложение. Отслеживайте использование основных элементов пользовательского интерфейса приложения.
  • Прогресс: отслеживайте прогресс игрока в вашем приложении или игре.
  • Онбординг. Отслеживайте самые ранние взаимодействия игроков с вашим приложением или игрой.
  • ВовлеченностьВовлеченность — это общий показатель того, насколько игроки получают удовольствие от вашей игры или как они ее вкладывают. Невозможно измерить напрямую, но для оценки вовлеченности часто используются следующие показатели: удержание, DAU, MAU, DAU/MAU, количество сеансов и продолжительность сеанса. Дополнительная информация
    См. в Словарь
    : отслеживайте важные действия, связанные с публикациями в социальных сетях и достижениями.
  • Монетизация: отслеживайте события, связанные с доходом, а также вашу игровую экономику.

Список стандартных событий охватывает ряд вещей, которые вам может быть полезно отслеживать в играх и приложениях. Например, в большинстве игр есть концепция прогресса игрока, которая может означать завершенные головоломки, сыгранные матчи, заработанный опыт в стиле RPG или какое-то другое понятие. Отслеживая стандартные события прогресса, вы можете лучше понять, где игроки перестают прогрессировать и, в конечном счете, где они перестают играть.

Большинство стандартных событий определяют обязательные и необязательные параметры, которые предоставляют дополнительную информацию о состоянии вашей игры при отправке события Analytics. Вы также можете определить свои собственные пользовательские параметры. Настройка параметров вашего события позволяет фильтровать данные, собранные во время события. Инструменты визуализации для стандартных и настраиваемых событий можно просмотреть на панели управления аналитикой, включая Проводник данных. Страница панели инструментов Unity Analytics, на которой можно создавать, просматривать и экспортировать отчеты по показателям и событиям Analytics. Вы также можете увидеть, как метрики и пользовательские события меняются с течением времени. Подробнее
См. в Словарь
, анализаторе последовательностей и конструкторе сегментов.

Unity Analytics ограничивает количество принимаемых стандартных и настраиваемых событий до 100 в час на пользователя. Другими словами, если одному пользователю, играющему в вашу игру, удается инициировать более 100 стандартных или пользовательских событий в течение часа, Analytics отбрасывает дополнительные события.

События приложения

События приложения отслеживают взаимодействие игрока с приложением за пределами самой игры (например, в меню или на экранах кат-сцен до или после уровня). Вы можете анализировать события приложения, чтобы увидеть, используют ли игроки основные части вашего пользовательского интерфейса так часто, как вы ожидаете.

Название события Цель
screen_visit Игрок открыл экран в UI(пользовательский интерфейс) Позволяет пользователю взаимодействовать с вашим приложением. Подробнее
См. в Словарь
, например, экран рекордов или настроек.
cutscene_start Игрок начал просмотр кинематографического ролика.
cutscene_skip Игрок пропустил кинематографический ролик.

События развития

События прогресса отслеживают игроков по мере их продвижения по игре. Анализируйте стандартные события прогресса, чтобы отслеживать прогресс игрока в вашей игре.

Название события Цель
game_start Игрок начал новую игру (полезно для игр с разными началом и концом).
game_over Игрок завершил игру (полезно для игр с четким началом и концом).
level_start Игрок начал уровень.
level_complete Игрок успешно прошел уровень.
level_fail Игрок потерял уровень.
level_quit Игрок вышел из уровня.
level_skip Игрок пропустил уровень.
level_up У игрока повысился ранг или уровень опыта в стиле RPG.

Вступительные мероприятия

События адаптации отслеживают первый опыт взаимодействия с пользователем (FTUE). Анализируйте стандартные вводные мероприятия, чтобы следить за эффективностью своих руководств.

Название события Цель
first_interaction Игрок завершил какое-либо взаимодействие после первого запуска игры.
tutorial_start Игрок начал обучение.
tutorial_step Игрок прошел веху в обучении.
tutorial_complete Игрок завершил обучение.
tutorial_skip Игрок пропустил обучение.

Мероприятия по помолвке

События вовлечения помогают понять, вовлечены ли ваши игроки в вашу игру и совершают ли они действия, тесно связанные с удержанием и виральностью.

Название события Цель
push_notification_enable Плеер включил push-уведомления.
push_notification_click Игрок ответил на отправленное сообщение.
chat_msg_sent Игрок отправил сообщение в чат.
achievement_unlocked Игрок выполнил достижение.
achievement_step Игрок прошел веху на пути к достижению.
user_signup Игрок подключен к социальной сети.
social_share Игрок поделился чем-то вроде приглашения или подарка через социальную сеть.
social_accept Игрок принял что-то, чем поделился через социальную сеть.

События монетизации

События по монетизации отслеживают доход и экономику игры, чтобы помочь вам сбалансировать свои ресурсы и улучшить источники дохода.

Название события Цель
store_opened Игрок открыл магазин.
store_item_click Игрок выбрал предмет в магазине.
iap_transaction Игрок потратил реальные деньги, чтобы совершить покупку в приложении.
item_acquired Игрок приобрел ресурс в игре.
item_spent Игрок потратил предмет в игре.
ad_offer У игрока была возможность посмотреть рекламу.
ad_start Плеер начал смотреть рекламу.
ad_complete Игрок закончил просмотр рекламы.
ad_skip Игрок пропустил объявление до завершения.
post_ad_action Игрок выполнил действие, предложенное рекламой.

Сценарии стандартных событий

Чтобы отправить стандартное событие из скрипта, добавьте следующее пространство имен:

using UnityEngine.Analytics;

Примечание. При использовании SDK Standard Events из Asset storeUnity расширяется библиотека бесплатных и коммерческих ресурсов, созданных Unity. и члены сообщества. Предлагает широкий спектр ресурсов, от текстур, моделей и анимации до целых примеров проектов, руководств и расширений редактора. Подробнее
См. в Словарь
, используйте пространство имен UnityEngine Вместо этого .Analytics.Experimental.

Теперь вы можете отправлять стандартные события с помощью класса AnalyticsEvent. Каждое стандартное событие имеет соответствующую статическую функцию. Например, чтобы отправить событие game_start, вызовите следующую функцию:

AnalyticsEvent.GameStart();

Многие стандартные события имеют обязательные параметры, а некоторые — необязательные. Вы также можете добавить свои собственные дополнительные параметры в словарь. Например, если вы хотите отслеживать, какие экраны посещают игроки с помощью события ScreenVisit, но также хотите отслеживать, с какого экрана они посещают, вы можете передать эту информацию в объект словаря:

public static void ReportScreenVisit(string screenName, string currentScreenName) { AnalyticsEvent.ScreenVisit(screenName, new Dictionary { { "from_screen", currentScreenName } }); }

Общее количество обязательных параметров, необязательных параметров (включая те, которые вы используете) и дополнительных параметров не может превышать десяти. Другими словами, если функция события имеет 2 обязательных параметра и вы задали 1 из 2 необязательных параметров, вы можете передать в функцию словарь, содержащий до семи дополнительных пар ключ-значение. Если вы установите оба необязательных параметра в одном и том же событии, ваш словарь может содержать только шесть пар ключ-значение.

Пример кода стандартного события

В следующем классе представлен пример, который использует стандартные функции событий MonoBehaviour для отправки стандартных событий, связанных с начальным и конечным уровнями.

Функция Awake отправляет событие level_start. В примере представлены и имя уровня, и индекс уровня, но требуется только один. В примере также используются имя и индекс из SceneСцена содержит среды и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в объекте Словарь
, но можно использовать другие значения.

Функция OnDestroy отправляет событие level_complete, level_fail, level_skip или level_quit на основе текущего значения состояния уровня (которое в реальном game, будет установлен другим кодом на уровне с помощью функции SetLevelPlayState(), определенной в этом примере). В примере к этим событиям добавляются дополнительные параметры с использованием словаря под названием «customParams».

using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.Analytics; public class LevelEventManager : MonoBehaviour { public enum LevelPlayState {InProgress, Won, Lost, Skip, Quit} private Scene thisScene; private LevelPlayState state = LevelPlayState.InProgress; private int score = 0; private float secondsElapsed = 0; private int deaths = 0; void Awake () { thisScene = SceneManager.GetActiveScene(); AnalyticsEvent.LevelStart(thisScene.name, thisScene.buildIndex); } public void SetLevelPlayState(LevelPlayState newState){ this.state = newState; } public void IncreaseScore(int points){ score += points; } public void IncrementDeaths(){ deaths++; } void Update(){ secondsElapsed += Time.deltaTime; } void OnDestroy(){ Dictionary customParams = new Dictionary(); customParams.Add("seconds_played", secondsElapsed); customParams.Add("points", score); customParams.Add("deaths", deaths); switch(this.state){ case LevelPlayState.Won: AnalyticsEvent.LevelComplete(thisScene.name, thisScene.buildIndex, customParams); break; case LevelPlayState.Lost: AnalyticsEvent.LevelFail(thisScene.name, thisScene.buildIndex, customParams); break; case LevelPlayState.Skip: AnalyticsEvent.LevelSkip(thisScene.name, thisScene.buildIndex, customParams); break; case LevelPlayState.InProgress: case LevelPlayState.Quit: default: AnalyticsEvent.LevelQuit(thisScene.name, thisScene.buildIndex, customParams); break; } } }

Обратите внимание, что в этом примере словарь пользовательских параметров, созданный в OnDestroy(), используется только один раз. Однако при отправке события, которое часто использует такой словарь, следует создать один экземпляр словаря и использовать его повторно, а не создавать каждый раз новый словарь. Повторное использование объекта словаря уменьшает выделение памяти, которая должна быть удалена сборщиком мусора в будущем кадре. Дополнительные сведения см. в разделе Параметры событий Google Analytics.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3