После подготовки атласов спрайтов к распространению существует несколько способов распространения атласов. Каждый метод больше подходит для различных потребностей или характеристик проекта, таких как размер активов Atlas или целевая платформа проекта.
Ниже приведены два основных метода, которые следует учитывать при распространении Spriteдвухмерных графических объектов. Если вы привыкли работать в 3D, спрайты — это, по сути, просто стандартные текстуры, но есть специальные приемы комбинирования текстур спрайтов и управления ими для повышения эффективности и удобства во время разработки. Подробнее
См. в Словарь Атласы:
- Поместите атласы спрайтов в папку сборки Resources.
- Распространяйте их как загружаемые AssetBundles.
Способ A: папка ресурсов
Unity по-прежнему может включать атласы спрайтов небольшого размера в загружаемую окончательную сборку. Чтобы распространять их вместе с окончательной сборкой, поместите их в папку Resource проекта, включая атласы спрайтов в папку Resource в экспортированной сборке, когда пользователи загружают приложение. Затем Unity загружает эти атласы из папки Resource с помощью скрипта). Дополнительные сведения см. в документации по API ресурсов.
Способ Б. Загружаемые наборы ресурсов
Атласы спрайтов большого размера могут вызвать неудобства для пользователя приложения, если Unity включает их в экспортированную загрузку сборки, поскольку они требуют большой пропускной способности и большого объема памяти устройства. Во избежание проблем распространяйте большие атласы спрайтов в AssetBundles, чтобы игрок мог скачивать каждый AssetBundle по отдельности по своему усмотрению. Затем Unity загружает атласы спрайтов во время выполнения с помощью скрипта. Дополнительную информацию см. в рабочем процессе AssetBundle.