Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Area Effector 2D применяет силы в пределах области, определяемой прикрепленным коллайдеромневидимой формой, которая используется для обработки физических столкновений. для объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
Просмотр в Словарь
2D, когда другой (целевой) коллайдер 2D соприкасается с Effector 2D. Вы можете настроить силу под любым углом с определенной величиной и случайным изменением этой величины. Вы также можете применять как линейные, так и угловые силы сопротивления для замедления RigidbodyКомпонент, который позволяет моделируемой гравитации воздействовать на GameObject и другие силы. Подробнее
См. в Словарь
2D.

Двухмерные объекты коллайдера, которые вы используете с двухмерным эффектором области, обычно устанавливаются в качестве триггеров, чтобы другие двухмерные объекты коллайдера могли перекрываться с ним для приложения сил. Нетриггеры по-прежнему будут работать, но силы будут применяться только тогда, когда 2D-коллайдер соприкоснется с ними.

2D-инспектор Area Effector
2D-инспектор Area Effector

Свойства

Свойства: Функции:
Use Collider Mask Установите флажок, чтобы разрешить использование свойства Маска коллайдера? Если этот параметр не включен, Глобальное СтолкновениеСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются. , когда хотя бы один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
Матрица будет использоваться по умолчанию для всех коллайдеров 2D.
Collider Mask Маска, используемая для выбора определенных слоев, позволяла взаимодействовать с Area Effector 2D.
Use Global Angle Установите этот флажок, чтобы определить Угол силы как глобальный (мировой) угол. Если этот флажок не установлен, угол силы рассматривается движком физикисистемой как локальный угол. который имитирует аспекты физических систем, чтобы объекты могли правильно ускоряться и подвергаться воздействию столкновений, гравитации и других сил. More info
See in Словарь
.
Force Angle Угол приложения силы.
Force Magnitude Величина силы, которую необходимо приложить.
Force Variation Изменение величины прилагаемой силы.
Drag Линейное перетаскивание для применения к Rigidbody 2D.
Angular Drag Угловое перетаскивание для применения к Rigidbody 2D..
Force Target Точка на целевом объекте GameObjectФундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и более. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словаре
, где Area Effector 2D применяет какую-либо силу.
        Collider Целевая точка определяется как текущая позиция коллайдера 2D. Приложение силы здесь может создать крутящий момент (вращение), если двухмерный коллайдер не расположен в центре массПредставляет среднее положение вся масса твердого тела для целей физических расчетов. По умолчанию он вычисляется из всех коллайдеров, принадлежащих Rigidbody, но может быть изменен с помощью скрипта. More info
See in Словарь
.
        Rigidbody Целевая точка определяется как текущий центр масс Rigidbody 2D. Приложение силы здесь никогда не создаст крутящий момент (вращение).
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3