Если в вашем проекте используется встроенный конвейер рендеринга, СценаСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
See in Словарь имеет ряд Режимы рисования, которые помогут вам понять и отладить освещение в вашей сцене.
Используйте представление сценыИнтерактивное представление мира, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Дополнительная информация
См. Словарь выберите нужный режим рисования.
Режим затенения
Затененный
По умолчанию Режим затенения — Затенение. Это показывает, что сцена полностью освещена в соответствии с текущими настройками освещения.
Разное
Каскады теней
Использует цвет для отображения частей Сцены с использованием различных каскадных уровней. Используйте это, чтобы помочь вам получить правильное расстояние до тени, количество каскадов и коэффициенты разделения каскадов. Обратите внимание, что эта визуализация использует дальнюю плоскость просмотра сцены, которая обычно больше, чем расстояние тени, поэтому вам может потребоваться уменьшить расстояние тени, если вы хотите соответствовать поведению < в игре. b>КамераКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь с небольшой дальней плоскостью.
Глобальное освещение
Системы
На этапе предварительного расчета сцена будет автоматически разделена на системы (т. е. группы объектов, использующих одну и ту же карту освещения в реальном времени) на основе близости и карты освещенияПредварительно обработанная текстура, содержащая эффекты источников света на статических объектах сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Подробнее
См. в параметрах Словарь. Это сделано для обеспечения многопоточности и оптимизации при обновлении непрямого освещения. На этой визуализации системы показаны разными цветами.
Кластеризация
Здесь показаны кластеры, которые Enlightenсистема освещения от Geomerics, используемая в Unity для карт освещения и глобального освещения в реальном времени. Подробнее
См. Словарь генерируется из геометрии, помеченной как Contribute GI. Enlighten рассчитывает непрямое освещение, используя кластеры, созданные на этапе кластеризации. Результирующие кластеры должны быть больше, чем тексели карты освещения (отношение управляется параметром разрешения кластера в параметрах карты освещения). масштаб установлен неправильно.
Если вы наблюдаете высокое использование памяти или длительное время запекания, это может быть связано с тем, что статическая геометрия в вашей сцене разрезается на гораздо большее количество кластеров, чем нужно на самом деле. Режим просмотра сцены кластеризации может помочь вам определить геометрию, для которой необходимо настроить UV или разрешение в реальном времени.
Lit Clustering
Это те же кластеры, что и в режиме кластеризации, но с глобальным освещением в реальном временигруппой методов, которые моделируют оба прямое и непрямое освещение для обеспечения реалистичных результатов освещения. В Unity есть две системы глобального освещения, сочетающие прямое и непрямое освещение: запеченное глобальное освещение и глобальное освещение в реальном времени.
См. в Словаре.
UV Charts
Показывает оптимизированную схему UV, используемую при расчете глобального освещения в реальном времени. Он автоматически генерируется в процессе предварительного вычисления. Он доступен, как только завершится этап предварительного вычисления инстанса. Режим просмотра сцены UV Charts может помочь вам определить геометрию, для которой необходимо настроить UV или масштаб (используйте параметр «Разрешение» в параметрах карты освещения, чтобы изменить масштаб). Это представление также полезно при настройке разрешения в реальном времени. Каждая диаграмма имеет свой цвет.
Contributors/Receivers
Этот режим рисования рисует Meshосновной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. в Словарь Рендереры и ЛандшафтПейзаж в вашей сцене. Игровой объект Terrain добавляет в вашу сцену большую плоскую плоскость, и вы можете использовать окно Terrain Inspector для создания подробного ландшафта. Подробнее
Показать в Словарь разные цвета в зависимости от ContributeGI включен в их флагах статического редактора и значении их свойства ReceiveGI. р>
В цветах по умолчанию:
- Желтый цвет означает, что ContributeGI не включен в GameObjectфундаментальном объекте в сценах Unity, которые могут представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь Флаги статического редактора. - Синий цвет означает, что ContributeGI включен во флагах статического редактора GameObject, а для свойства ReceiveGI средства визуализации установлено значение Lightmaps.
- Красный цвет означает, что ContributeGI включен во флагах статического редактора GameObject, а для свойства ReceiveGI средства визуализации установлено значение Световые зондыСветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь.
Вы можете настроить цвета в окне настроек.
Realtime Global Illumination
Albedo
Показывает альбедо, используемое при расчете GI. Альбедо создается на основе информации о материале и может быть полностью настроено путем добавления пользовательского метапрохода. Клетчатое наложение показывает разрешение текстуры альбедо, которая передается в Enlighten.
Emissive
Показывает эмиссию, используемую при расчете GI. Он генерируется из информации о материале и может быть полностью настроен путем добавления пользовательского метапрохода. Клетчатое наложение показывает разрешение текстуры излучения, которая передается в Enlighten.
Indirect
В непрямом представлении отображается непрямое освещение, полученное на картах освещения Global Illumination в реальном времени, которые создает Enlighten. Unity представляет разрешение текстуры освещенности в виде клетчатого наложения. Освещенность — это радиометрическая единица, которая описывает, сколько энергии (лучистого потока) поверхность получает на единицу площади. Unity использует освещенность для хранения данных непрямого освещения. Если вы отключите глобальное освещение в реальном времени, режим непрямого просмотра будет недоступен для выбора.
В режиме непрямого просмотра вы можете использовать элемент управления экспозицией карты освещения, чтобы оценить HDRширокий динамический диапазон
См. в Словарь.
Directionality
В этом представлении показан наиболее доминирующий вектор направления света. Дополнительную информацию см. на странице Направленное отображение освещения. Клетчатое наложение показывает разрешение текстуры направленности.
Baked Global Illumination
Baked Lightmap
В представлении «Запеченная карта освещения» отображаются запеченные карты освещения, примененные к геометрии сцены. Unity представляет разрешение этих карт освещения в виде клетчатого наложения. В этом режиме вы можете использовать элемент управления экспозицией карты освещения, чтобы более эффективно оценивать карты освещения HDR. Сцены с высокой интенсивностью освещения могут потребовать использования компенсации экспозиции, чтобы сделать запеченную карту освещения сцены в легко читаемом диапазоне.
Shadowmask
При этом отображается shadowmaskтекстура, которая имеет тот же макет UV и разрешение с соответствующей картой освещения. Подробнее
См. в Словарь значения окклюзии текстуры. Он окрашивает сетку и источник света gizmoГрафическое наложение, связанное с игровым объектом в сцене и отображаемое в представлении сцены. Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, представляют собой гизмо, и вы можете создавать собственные гизмо, используя текстуры или сценарии. Некоторые гизмо отрисовываются только при выборе игрового объекта, в то время как другие гизмо отрисовываются редактором независимо от того, какие игровые объекты выбраны. Подробнее
Посмотрите в Словарь тем же цветом, чтобы можно было убедиться, что факторы затенения света были выпечены, как и ожидалось.
Texel Validity
Этот режим показывает, какие текселы помечены как недействительные, поскольку они в основном «видят» обратную сторону. Во время запекания карты освещения Unity испускает лучи от каждого текселя. Если значительная часть лучей текселя попадает на обратную геометрию, этот тексель помечается как недействительный. Это связано с тем, что тексел не должен видеть обратную сторону. Unity справляется с этим, заменяя недействительные тексели допустимыми соседями. Это поведение можно настроить с помощью параметра Допуск обратной стороны (LightmapParameters > Общее GI).
UV Overlap
Если диаграммы освещения расположены слишком близко друг к другу в пространстве UV, пиксельнаименьшая единица компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
See in Словарь: значения внутри них могут сливаться друг с другом при сэмплировании карты освещения ГПУ. Это может привести к неожиданным артефактам. Этот режим позволяет идентифицировать тексели, расположенные слишком близко к текселям на других графиках. Это полезно, когда вы хотите устранить проблемы с UV.
Light Overlap
Этот режим позволяет увидеть, все ли статические источники света были запечены в теневой маске. Если область уровня освещена более чем четырьмя статическими источниками света, избыточные источники света станут полностью запеченными и будут отображаться красным цветом. Для этого расчета важна не фактическая освещенная поверхность, а пересечение объемов источников света. Таким образом, несмотря на то, что на приведенном ниже снимке экрана кажется, что цветные пятна на сетке не перекрываются, конусы четырех прожекторов в конечном итоге перекрываются ниже уровня земли вместе с направленным светом.
- [GI Contributors/Receivers Draw Mode] добавлен в 2020.1