В Unity есть простой мастер, который позволяет быстро создать собственную тряпичную куклу. Вам просто нужно перетащить разные конечности на соответствующие свойства в мастере. Затем выберите «Создать», и Unity автоматически сгенерирует все Collidersневидимую форму, которая используется для обработки физических столкновений объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто бывает более эффективным и неразличимым в игровом процессе. Подробнее
См. в Словарь, Жесткие телаКомпонент, который позволяет воздействовать на игровой объект смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь и СоединенияФизический компонент, обеспечивающий динамическую связь между компонентами Rigidbody, обычно допускающий некоторую степень движения, например шарнир. Подробнее
Посмотрите в Словарь, из которых состоит Ragdoll для вас.
Создание персонажа
Рэгдоллы используют Skinned Meshes, то есть характерную meshосновной графический примитив Единство. Меши составляют большую часть ваших 3D-миров. Unity поддерживает триангулированные или четырехугольные полигональные сетки. Поверхности Nurbs, Nurms, Subdiv должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее
См. Словарь, созданный с помощью костей в приложении для 3D-моделирования. По этой причине вы должны создавать рэгдолл-персонажей в 3D-пакете, таком как Autodesk® Maya®.
После того как вы создали своего персонажа и оснастили его, сохраните ассет, как обычно, в своей папке проекта. Когда вы переключитесь на Unity, вы увидите файл ресурсов персонажа. Выберите этот файл, и в инспектореокне Unity появится диалоговое окно Import Settings, в котором отображается информация о текущий выбранный игровой объект, актив или настройки проекта, что позволяет вам просматривать и редактировать значения. Дополнительная информация
См. в Словарь. Убедитесь, что Mesh Collidersкомпонент коллайдера произвольной формы, который принимает ссылку на сетку для определения формы поверхности столкновения. Подробнее
Просмотр в Словарь не включен.
Использование мастера
Невозможно превратить фактический исходный ресурс в тряпичную куклу. Для этого потребуется изменить исходный файл актива, и поэтому это невозможно. Вы превратите экземпляр актива персонажа в тряпичную куклу, которую затем можно будет сохранить как PrefabТип актива, который позволяет вам для хранения GameObject с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее
См. в Словарь для повторного использования.
Создайте экземпляр персонажа, перетащив его из Просмотра проекта в Просмотр иерархии. Разверните его Иерархию преобразования, щелкнув маленькую стрелку слева от имени экземпляра в иерархии. Теперь вы готовы приступить к назначению своих частей ragdoll.
Откройте Мастер Ragdoll, выбрав GameObject > 3D Object > Ragdoll… в строке меню. Теперь вы увидите сам Мастер.
Назначение деталей мастеру не требует пояснений. Перетащите различные преобразования экземпляра вашего персонажа в соответствующее свойство мастера. Это должно быть особенно легко, если вы создали актив персонажа самостоятельно.
Когда вы закончите, нажмите кнопку Создать. Теперь, когда вы войдете в Игровой режим, вы увидите, как ваш персонаж обмяк, как тряпичная кукла.
Последний шаг — сохранить рэгдолл настройки в качестве префаба. Выберите Активы -> Создать -> Сборные в строке меню. Вы увидите, что в представлении проекта появится новый префаб. Переименуйте его в «Ragdoll Prefab». Перетащите экземпляр персонажа ragdoll из иерархии поверх «Ragdoll Prefab». Теперь у вас есть полностью настроенный персонаж-рэгдолл, которого можно использовать в игре сколько угодно раз.
Примечание
Для шарнирных суставовудлиненный шаровой шарнир, который позволяет ограничить сустав по каждой оси. В основном используется для эффектов Ragdoll. Подробнее
См. в Словарь, сделанный с помощью мастера Ragdoll, возьмите обратите внимание, что настройка выполнена таким образом, что ось скручивания сустава соответствует наибольшей оси поворота конечностисвойство сустава, которое определяет ось вокруг что сустав может качаться. Подробнее
См. в Словарь, ось поворота 1 сустава соответствует меньшей оси поворота конечности и Swing 2 сустава предназначен для скручивания конечности. Эта схема именования используется по устаревшим причинам.