Описание
Специальный коллайдер для колес транспортных средств.
Колесный коллайдер используется для моделирования колес транспортных средств. Он моделирует настройку подвески с пружиной и демпфером и использует модель трения шин на основе проскальзывания для расчета контактных сил колес.
Обнаружение столкновения колеса выполняется путем направления луча из center вниз по локальной оси Y. Колесо имеет radius и может выдвигаться вниз на величину suspensionDistance.
Колесо управляется с помощью motorTorque, brakeTorque и свойства steerAngle.
Колесный коллайдер вычисляет трение отдельно от остальной части физического движка, используя модель трения на основе проскальзывания. Это обеспечивает более реалистичное поведение, но коллайдеры колес игнорируют стандартные настройки PhysicMaterial. Моделирование различных дорожных материалов выполняется путем изменения forwardFriction и sidewaysFriction в зависимости от материала, с которым сталкивается колесо. Смотрите также: GetGroundHit и WheelFrictionCurve.
Свойства
brakeTorque |
Тормозной момент выражен в ньютон-метрах. |
center |
Центр колеса, измеренный в локальном пространстве объекта. |
forceAppPointDistance |
Точка приложения усилий подвески и шины, измеренная от основания покоящегося колеса. |
forwardFriction |
Свойства трения шины в направлении, куда указывает колесо. |
isGrounded |
Указывает, сталкивается ли колесо с чем-либо в данный момент (только для чтения). |
mass |
Масса колеса, выраженная в килограммах. Должно быть больше нуля. Типичные значения находятся в диапазоне (20,80). |
MotorTorque |
Крутящий момент двигателя на оси колеса, выраженный в ньютон-метрах. Положительный или отрицательный в зависимости от направления. |
radius |
Радиус колеса, измеренный в локальном пространстве. |
rpm |
Текущая скорость вращения оси колеса, в оборотах в минуту (только чтение). |
sidewaysFriction |
Свойства трения шин в боковом направлении. |
sprungMass |
Масса, поддерживаемая этим WheelCollider. |
steerAngle |
Угол поворота в градусах, всегда вокруг локальной оси Y. |
suspensionDistance |
Максимальное расстояние выдвижения подвески колеса, измеренное в локальном пространстве. |
suspensionExpansionLimited |
Ограничивает скорость расширения подвески колесного коллайдера. Если вы установите это свойство для Rigidbody с несколькими коллайдерами, такими как транспортное средство, то оно повлияет на все остальные коллайдеры в Rigidbody. |
suspensionSpring |
Параметры подвески колес. Подвеска пытается достичь целевого положения, применяя линейную силу и демпфирующую силу. |
wheelDampingRate |
Коэффициент демпфирования колеса. Должно быть больше нуля. |
Публичные Методы
ConfigureVehicleSubsteps |
Настройка параметров подшагов транспортного средства. |
GetGroundHit |
Получает данные о столкновении колеса с землей. |
GetWorldPose |
Получает положение колеса в мировом пространстве с учетом контакта с землей, пределов подвески, угла поворота и угла поворота (углы в градусах). |
ResetSprungMasses |
Сбросить подрессоренные массы автомобиля. |
Унаследованные члены
Свойства
attachedArticulationBody |
Тело артикуляции, к которому прикреплен коллайдер. |
attachedRigidbody |
Твердое тело, к которому прикреплен коллайдер. |
bounds |
Объем коллайдера, ограничивающий мировое пространство (только для чтения). |
contactOffset |
Значение смещения контакта этого коллайдера. |
enabled |
Включенные коллайдеры будут сталкиваться с другими коллайдерами, отключенные коллайдеры — нет. |
isTrigger |
Является ли коллайдер триггером? |
material |
Материал, используемый коллайдером. |
sharedMaterial |
Общий физический материал этого коллайдера. |
gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
tag |
Тег игрового объекта. |
transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта |
Публичные Методы
ClosestPoint |
Возвращает точку на коллайдере, ближайшую к заданному местоположению. |
ClosestPointOnBounds |
Ближайшая точка к ограничительной рамке прикрепленного коллайдера. |
Raycast |
Создает луч, который игнорирует все коллайдеры, кроме этого. |
BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
OnCollisionEnter |
OnCollisionEnter вызывается, когда этот коллайдер/твердое тело начинает касаться другого твердого тела/коллайдера. |
OnCollisionExit |
OnCollisionExit вызывается, когда этот коллайдер/жесткое тело перестал касаться другого твердого тела/коллайдера. |
OnCollisionStay |
OnCollisionStay вызывается один раз за кадр для каждого коллайдера/жесткого тела, которое соприкасается с твердым телом/коллайдером. |
OnTriggerEnter |
Когда GameObject сталкивается с другим GameObject, Unity вызывает OnTriggerEnter. |
OnTriggerExit |
OnTriggerExit вызывается, когда другой коллайдер перестал касаться триггера. |
OnTriggerStay |
OnTriggerStay вызывается почти во всех кадрах для каждого другого коллайдера, касающегося триггера. Функция находится на таймере физики, поэтому она не обязательно будет запускаться каждый кадр. |