Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Объявление

public bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = Physics.DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Параметры

origin Начальная точка луча в мировых координатах.
direction Направление луча.
maxDistance Максимальное расстояние, на котором луч должен проверять столкновения.
layerMask Маска слоя, используемая для выборочного игнорирования коллайдеров при создании луча.
queryTriggerInteraction Указывает, должен ли этот запрос вызывать триггеры.

Возвращает

bool True, если луч пересекается с коллайдером, в противном случае false.

Описание

Отбрасывает луч из точки start в направлении direction и имеет длину maxDistance против всех коллайдеров в сцене.

Вы можете дополнительно указать LayerMask, чтобы отфильтровать любые коллайдеры, с которыми вы не заинтересованы в создании коллизий. Указание queryTriggerInteraction позволяет вам контролировать, будут ли коллайдеры Trigger генерировать попадание или использовать глобальные Physics.queriesHitTriggers. настройка.

В этом примере создается простой Raycast, проецирующийся вперед от текущего положения объекта на 10 единиц.

using UnityEngine; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) print("There is something in front of the object!"); } }

Объявление

public bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = Physics.DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Параметры

origin Начальная точка луча в мировых координатах.
direction Направление луча.
hitInfo Если возвращено значение true, hitInfo будет содержать дополнительную информацию о том, где произошло столкновение с коллайдером. (Смотрите так же: RaycastHit).
maxDistance Максимальное расстояние, на котором луч должен проверять столкновения.
layerMask Маска слоя, используемая для выборочного игнорирования коллайдеров при создании луча.
queryTriggerInteraction Указывает, должен ли этот запрос вызывать триггеры.

Возвращает

bool True, если луч пересекается с коллайдером, в противном случае false.

Описание

Отбрасывает луч из точки start в направлении direction и имеет длину maxDistance против всех коллайдеров в сцене.

Этот метод не создает мусора.

using UnityEngine; public class RaycastExample : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }

Объявление

public int Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit[] raycastHits, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = Physics.DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Параметры

origin Начальная точка и направление луча.
direction Направление луча.
raycastHits Буфер для хранения обращений.
maxDistance Максимальное расстояние, на которое может попасть rayhit от начала луча.
layerMask Маска слоя, используемая для выборочного игнорирования коллайдеров при создании луча.
queryTriggerInteraction Количество обращений, сохраненных в буфере results.

Возвращает

int True, если луч пересекается с коллайдером, в противном случае false.

Описание

Отбрасывает луч из точки start в направлении direction и имеет длину maxDistance против всех коллайдеров в сцене.

Этот метод не создает мусора.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3