Описание
Класс для обработки массивов 2D-текстур.
Современные графические API (например, D3D10 и более поздние версии, OpenGL ES 3.0 и более поздние версии, Metal и т. д.) поддерживают "массивы текстур", т. е. массивы текстур одинакового размера и формата. Со стороны шейдера они рассматриваются как единый ресурс, и для их выборки требуется дополнительная координата, указывающая, из какого элемента массива следует производить выборку.
Обычно массивы текстур полезны в качестве альтернативы атласам текстур или в других случаях, когда объекты используют набор текстур одинакового размера (например, ландшафты).
В настоящее время массивы текстур в Unity не имеют конвейера импорта и должны создаваться из кода либо во время выполнения, либо в сценариях редактора. Использование Graphics.CopyTexture полезно для быстрого копирования пиксельных данных из обычных 2D-текстур в элементы массива текстур. Из сценариев редактора распространенный способ создания сериализованного массива текстур состоит в том, чтобы создать его, заполнить данными (либо с помощью Graphics.CopyTexture из обычных 2D-текстур, либо с помощью SetPixels или SetPixels32) и сохраните его как актив с помощью AssetDatabase.CreateAsset.
Обратите внимание, что не все платформы и графические процессоры поддерживают массивы текстур; например, Direct3D9 и OpenGL ES 2.0 этого не делают. Используйте SystemInfo.supports2DArrayTextures для проверки. Кроме того, этот класс не поддерживает создание Texture2DArray со сжатием Crunch TextureFormat.
Статические Свойства
allSlices |
Только чтение. Это свойство используется в качестве параметра в некоторых перегрузках методов CommandBuffer.Blit, Graphics.Blit, CommandBuffer.SetRenderTarget и Graphics.SetRenderTarget, чтобы указать, что все фрагменты массива текстур связаны. Значение этого свойства равно -1. |
Свойства
depth |
Количество элементов в массиве текстур (только для чтения). |
format |
Формат текстуры (только для чтения). |
Конструкторы
Публичные Методы
Apply |
Фактически применить все предыдущие изменения SetPixels. |
GetPixelData |
Получает необработанные данные из Текстуры для чтения или записи. |
GetPixels |
Получает копию данных о цвете пикселя для заданного уровня MIP данного фрагмента. Цвета представлены структурами Color. |
GetPixels32 |
Получает копию данных о цвете пикселей для данного фрагмента на заданном уровне MIP. Цвета представлены структурами Color32 более низкой точности. |
SetPixelData |
Установите значения пикселей из необработанных предварительно отформатированных данных. |
SetPixels |
Установите цвета пикселей для всего мип-уровня. |
SetPixels32 |
Установите цвета пикселей для всего мип-уровня. |
Унаследованные члены
Статические Свойства
allowThreadedTextureCreation |
Разрешает внутренним компонентам Unity создавать текстуры в любом потоке (а не в выделенном потоке рендеринга). |
currentTextureMemory |
Объем памяти, который используют все текстуры в сцене. |
desiredTextureMemory |
Общий размер текстур в байтах, загружаемых Unity при отсутствии других ограничений. Прежде чем Unity загрузит какие-либо текстуры, он применяет бюджет памяти, который уменьшает загруженное разрешение текстуры, если размеры текстуры превышают его значение. Значение `desiredTextureMemory` учитывает уровни MIP-карт, которые Unity запросила или которые вы установили вручную. Например, если Unity не загружает текстуру с полным разрешением, потому что она находится далеко или запрошенный уровень MIP-карт больше 0, Unity уменьшает значение `desiredTextureMemory`, чтобы оно соответствовало общему объему необходимой памяти. Значение `desiredTextureMemory` может быть больше, чем значение `targetTextureMemory`. |
GenerateAllMips |
Может использоваться с конструкторами текстур, которые используют счетчик MIP, чтобы указать, что должны быть сгенерированы все MIP. Значение этого поля равно -1. |
nonStreamingTextureCount |
Количество непотоковых текстур в сцене. Сюда входят экземпляры текстур Texture2D и CubeMap. Сюда не входят любые другие типы текстур, а также 2D-текстуры и текстуры CubeMap, создаваемые внутри Unity. |
nonStreamingTextureMemory |
Объем памяти, который Unity выделяет для непотоковых текстур в сцене. Сюда входят только экземпляры текстур Texture2D и CubeMap. Сюда не входят любые другие типы текстур, а также 2D-текстуры и текстуры CubeMap, создаваемые внутри Unity. |
streamingMipmapUploadCount |
Сколько раз была загружена текстура из-за потоковой передачи MIP-карт текстуры. |
streamingRendererCount |
Количество средств визуализации, зарегистрированных в системе потоковой передачи текстур. |
streamingTextureCount |
Количество потоковых текстур. |
streamingTextureDiscardUnusedMips |
Это свойство заставляет систему потоковой передачи текстур отбрасывать все неиспользуемые MIP-карты вместо их кэширования до тех пор, пока не будет превышен бюджет памяти текстуры. Это полезно, когда вы профилируете или пишете тесты, чтобы сохранить предсказуемый набор текстур в памяти. |
streamingTextureForceLoadAll |
Заставить потоковые текстуры загружать все уровни MIP-карт. |
streamingTextureLoadingCount |
Количество потоковых текстур с загруженными в данный момент мип-картами. |
streamingTexturePendingLoadCount |
Количество потоковых текстур с ожидающими загрузки мип-картами. |
targetTextureMemory |
Общий объем памяти текстур, который Unity выделяет текстурам в сцене после применения бюджета памяти и завершения загрузки текстур. `targetTextureMemory` также принимает во внимание настройки потоковой передачи mipmap. Это значение включает только экземпляры текстур Texture2D и CubeMap. Он не включает какие-либо другие типы текстур, а также 2D-текстуры и текстуры CubeMap, создаваемые внутри Unity. |
totalTextureMemory |
Общий объем памяти текстур, который Unity будет использовать, если он загрузит все текстуры на уровне mipmap 0. Это теоретическое значение, которое не принимает во внимание какие-либо входные данные из системы потоковой передачи или любые другие входные данные. например, когда вы устанавливаете «Texture2D.requestedMipmapLevel» вручную. Чтобы увидеть значение памяти текстуры, которое учитывает входные данные, используйте «desiredTextureMemory». «totalTextureMemory» включает только экземпляры текстур Texture2D и CubeMap. Он не включает какие-либо другие типы текстур, а также 2D-текстуры и текстуры CubeMap, создаваемые внутри Unity. |
Свойства
hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
name |
Имя объекта. |
anisoLevel |
Определяет уровень анизотропной фильтрации Текстуры. |
dimension |
Размерность (тип) текстуры (только для чтения). |
filterMode |
Режим фильтрации Текстуры. |
graphicsFormat |
Возвращает формат GraphicsFormat или формат цвета объекта текстуры. |
height |
Высота текстуры в пикселях. (Только чтение) |
imageContentsHash |
Хеш-значение текстуры. |
isReadable |
Сохраняет ли Unity дополнительную копию пиксельных данных этой текстуры в адресуемой ЦП памяти. |
mipMapBias |
Смещение MIP-карты Текстуры. |
mipmapCount |
Сколько уровней MIP-карт в этой текстуре (только для чтения). |
updateCount |
Этот счетчик увеличивается при обновлении текстуры. |
width |
Ширина текстуры в пикселях. (Только чтение) |
wrapMode |
Режим переноса координат текстуры. |
wrapModeU |
Режим переноса координат текстуры U. |
wrapModeV |
Режим переноса координат текстуры V. |
wrapModeW |
Режим переноса координат текстуры W для Texture3D. |
Публичные Методы
Статические Методы
Операторы
bool |
Объект существует? |
operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект.. |