Описание
Описывает, как комбинируются физические материалы сталкивающихся объектов.
Сила трения, а также остаточный импульс отскока применяются симметрично к обоим соприкасающимся коллайдерам, поэтому каждая пара перекрывающихся коллайдеров должна иметь один набор настроек трения и упругости. Однако на любые коллайдеры можно установить произвольные физические материалы. Именно по этой причине существует механизм, который позволяет комбинировать два разных набора свойств, соответствующих каждому из контактирующих коллайдеров, в один набор для использования в решателе.
Указав «Среднее», «Максимум», «Минимум» или «Умножение» в качестве режима объединения физического материала, вы напрямую задаете функцию, которая используется для объединения настроек, соответствующих двум перекрывающимся коллайдерам, в один набор настроек, которые можно использовать для применения эффекта материала. .
Обратите внимание, что существует особый случай, когда два перекрывающихся коллайдера имеют физические материалы с разными режимами комбинирования. В данном конкретном случае используется функция, имеющая наивысший приоритет. Порядок приоритета следующий: Average < Minimum < Multiply < Maximum. Например, если для одного материала установлено значение Average , а для другого — Maximum, то будет использоваться функция объединения Максимум, поскольку она имеет более высокий приоритет.
Смотрите так же: PhysicMaterial.frictionCombine, PhysicMaterial.bounceCombine.
Свойства
Average | Усредняет трение/отскок двух сталкивающихся материалов. |
Minimum | Используется меньшее трение/отскок двух сталкивающихся материалов. |
Multiply | Умножает трение/отскок двух сталкивающихся материалов. |
Maximum | Используется большее трение/отскок двух сталкивающихся материалов. |